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28 mai 2017

La petite bête qui monte, qui monte (et qui tourne à gauche...)

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Ce jeu est un cadeau de ma voisine de classe, Christine. Les élèves doivent se déplacer sur une grille en suivant un codage. La réponse est derrière. Cela rassure et permet de valider la réponse sans être dépendant de la disponibilité des adultes. C'est une des composantes de l'autonomie.

22 février 2017

Sortie au parc forestier de la Charmeraie

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Le temps était de la partie pour notre sortie de rentrée (un concept original). Le parc forestier de la Charmeraie était un cadre idéal pour laisser s'ébattre la joyeuse troupe. Merci encore aux parents accompagnateurs qui n'ont pas hésité à donner de leur personne pour remonter la tyrolienne, creuser des tunnels, pousser balançoires et tourniquet.

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01 février 2017

La petite sirène

Deuxième évacuation incendie de l'année. Les enfants sont rompus à ce genre d'exercice et le prennent avec philosophie, même si ça impressionne toujours un peu.

19 janvier 2017

Question d'étiquette

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Le Dymo est une petite machine qui sert à éditer des étiquettes. Nous avons entrepris d'étiqueter toute la classe afin que chaque chose ait sa place. J'épelle, les enfants cherchent les lettres, on colle. C'est un travail gagnant/gagnant qui donne du sens à l'écriture. Démonstration en image :

07 février 2016

L'Afrique de Zigomar

Zigomar est un drôle d'oiseau, au sens propre comme au figuré. Ce merle ne s'en laisse pas compter et quand Pipioli le souriceau lui demande de l'emmener en Afrique Zigomar n'hésite pas une seconde. Sauf qu'il part un peu vite et ne prend pas la peine de vérifier son cap. Leur voyage va les emmener très loin, jusqu'à vivre de trépidantes aventures mais d'Afrique il ne verront point.

Première leçon de géographie et un album idéal pour aborder le thème des oiseaux migrateurs. Ce livre plein d'humour écrit et illustré par Philippe Corentin est disponible dans la bilbiothèque de l'Ecole des Loisirs.

03 février 2016

AAAAAAAAAAaaaa...

Voici une autre situation de travail sur les lettres de l'alphabet. Chaque enfant reçoit une réglette, choisit une lettre parmi celles qui sont disposées sur la table et cherche toutes les lettres identiques à sont modèle. Contrairement au jeu ou l'on appaire une petite et une grande ("trouve la maman"), ici toutes les lettres sont rigoureusement de la même taille et de la même couleur. Il y en a beaucoup et elles sont disposées en vrac sur la table, dans tous les sens.

Cela complique la tâche des élèves qui doivent, pour trouver les lettres identiques, être capable de reconnaitre ce signe dans différentes orientations. Pour les aider chaque élément présente à sa base un léger creux désignant "le bas".

Comme vous pouvez le voir sur la vidéo, les enfants abordent l'exercice de façon ludique et n'hésitent pas à s'entraider :

24 janvier 2016

La queue des souris

Les chats ont un dossard, ils doivent attraper la queue des souris pour préparer une délicieuse soupe. Le foulard permet de pacifier les contacts entre joueurs, dans la précipitations on a vite fait de taper ou bousculer au lieu de toucher. Il permet aussi d'éviter les litiges, si le foulard est attrapé la souris est éliminée. Les dernières souris en jeu deviennent les chats pour la partie suivante.

       

19 janvier 2016

La pichenette

Chacun leur tour, deux joueurs font glisser leur bille plate d'une pichenette.

  • On touche la bille de l'autre, gagné !
  • La bille tombe dans le trou, perdu.
  • La bille sort du plateau de jeu, perdu.

Outre l'entraînement moteur lié à la pichenette, ce jeu développe chez les enfants de nombreuses qualités : sens de l'anticipation et de la stratégie, prise en compte de l'autre, adaptation à la situation, esprit d'initiative...

Dès que les enfants seront suffisamment familiarisés avec les règles nous ajouterons un arbitre, garant du respect des règles du jeu mais aussi responsable des scores. cliquez sur la vidéo pour voir à quoi ressemble une partie :

18 janvier 2016

La bille-rinthe

Avant de pouvoir écrire l'enfant doit apprendre à contrôler sa main, vaste programme. De nombreux ateliers destinés à développer la motricité fine sont répartis dans la classe.

12 décembre 2015

Compter avec des petites voitures

Chacun choisit une petite voiture et la place sur la ligne de départ. A tour de rôle les joueurs lancent un dé pour déterminer de combien de cases avance leur voiture. Le gagnant est le premier à passer la ligne d'arrivée.