Le jeu des latroncules 

Source du billet : http://jeuxstrategieter.free.fr/Latroncules_presentation.php

Introduction:


Le nom de ce jeu proviendrait de Latrones, mot qui signifiait mercenaires sous la République romaine. En effet des plateaux de jeu ont été retrouvés lors de fouilles sur des vestiges Gallo Romain.

   

But du jeu:
Capturer les pions de l'adversaires. Notamment en les prenant en sandwich.
Ci-contre des exemples de parties des deux versions de rêgles que nous vous proposons.


Règle du jeu des Latroncules


Le jeu des latroncules est apparu à Rome vers le IIIème siècle avant Jésus Christ. Les écrivains de l’antiquité ont comparé les pions de ce jeu à des soldats et le plateau de jeu à un champ de bataille. Pour gagner, il faut posséder les qualités d’un grand chef militaire.

Aucune règle écrite ne nous est parvenue. Il est sans doute illusoire de penser qu’il existait une règle uniforme, ce jeu pratiqué dans une bonne partie de l’Empire romain pendant plusieurs siècles connaissait sans doute de nombreuses variantes. Les plateaux eux-mêmes avaient un nombre de cases variables, le 8 X 8 étant le plus fréquent, mais le principe du jeu restait partout identique.

Le plateau (tabula) :


Le plateau de jeu était identique au plateau de jeu des échecs, à savoir un 8 X 8.

Les mouvements des pièces les plus mobiles, que l’on appelle « cavaliers » ou tout simplement « latroncules » variaient en fonction de leur situation sur le plateau.

Ces possibilités de déplacement sont symbolisées sur notre jeu par de petits traits à l’intérieur des cases.

 

Les jetons (calculi) :


Les plus petits sont des fantassins, et les plus grands des cavaliers. Ils sont de deux couleurs distinctes.


Préparation du jeu :


Placer la tabula (le plateau de jeu) entre les deux joueurs de telle sorte que la case d’angle à la droite de chaque joueur soit blanche. Chaque joueur prend 8 fantassins et 8 cavaliers de même couleur et les dispose sur les deux premières lignes de jeu, les cavaliers sur les cases sombres et les fantassins sur les cases claires.


Déroulement de la partie :


Les joueurs effectuent un seul coup à la fois, à tour de rôle. Le joueur qui a les pions blancs commence.


Déplacement des pions :


Les pions ne peuvent déplacés que vers une case vide. Une même case ne peut être occupée que par un pion à la fois.

 

- Les cavaliers :

 Leur déplacement dépend des cases sur lesquelles ils se trouvent.

o Un cavalier qui se trouve sur une case blanche peut aller dans n’importe laquelle des cases qui touchent la sienne par un côté ou par un angle.

o Un cavalier qui se trouve dans une case sombre ne peut se déplacer que dans les directions indiquées sur ces cases. Il doit impérativement respecter ces indications.

o le cavalier se déplace d’un case à la fois, sauf lorsqu’il saute par dessus un pion adverse. un cavalier peut sauter un pion adverse (cavalier ou fantassin) situé dans une case voisine de la sienne à condition qu’il y ait une case libre de l’autre côté de ce pion. Le cavalier ne peut pas sauter par dessus un pion de son propre camp, et il ne peut sauter qu’un pion adverse à la fois. Un pion sauté n’est pas capturé.

 

- Les fantassins :

 

o Ils ne se déplacent que d’une case à la fois, et uniquement dans la case située devant eux. Ils ne peuvent ni reculer, ni aller vers la droite, ni aller vers la gauche, ni avancer ou reculer en diagonale. Ils ne tiennent pas compte des marques tracées sur les cases sombres et ils ne peuvent pas sauter par dessus un pion adverse.


Prise des pions :


Un pion (cavalier ou fantassin) est capturé lorsqu’il se trouve entre deux pions adverses (deux cavaliers, deux fantassins ou un cavalier et un fantassin). Un pion capturé est retiré du jeu.

Dans un angle, le pion est capturé en occupant les deux cases latérales.

 

ATTENTION :

Un joueur ne peut pas se mettre en situation d’être capturé, sauf si c’est pour lui-même capturer un pion adverse. 

Dans certains cas, deux pions peuvent être capturés d’un seul coup : ce sont des prises en diagonale, jamais en ligne, et qui impliquent trois jetons de la même couleur.

 

Promotion d’un fantassin :

Lorsqu’un fantassin atteint la case située dans la dernière rangée du camp adverse, il délivre un cavalier de son camp : le fantassin est retiré du jeu et remplacé par un cavalier déjà capturé par l’adversaire.

 

Fin de la partie.

Lorsqu’un des joueurs a capturé tous les pions de son adversaire, il gagne la partie et est proclamé « IMPERATOR ». Si aucun des joueurs ne parvient à capturer tous les pions adverses (cela arrive quand il ne reste à chacun qu’un très petit nombre de pions), la partie est considérée comme nulle. Si l’un des joueurs n’a d’autre solution qu de mettre l’un de ses pions en situation d’être capturé, la partie est également déclarée nulle.

http://nasium.net/spip.php?article254