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12 mai 2018

Réalité augmentée : passer de la technologie aux usages pédagogiques ?

[Article du 2016-06-08, révisé]

La « réalité augmentée » qui s'installe dans de nombreuses pratiques culturelles, commerciales, ludiques... permet de réinterpréter la réalité et de l'enrichir par une vision personnelle, de faire voir l'invisible.

S’agit-il d'un simple geste de communication ? Ne s'agit-il que d'un concept ludique ? Ou est-ce un geste potentiellement artistique, voire actuellement artistique ?

Passer de l'utilisateur à l'auteur, pour les professionnels de la communication, il s'agit là d'une ouverture prometteuse... Mais ce concept est-il prometteur aussi en terme de pédagogie des arts plastiques à visée artistique ? Comment passer de la technologie aux usages pédagogiques ? Apporter une valeur ajoutée à la notion de présentation ? Faire œuvre à part entière ?

Le déploiement des classes mobiles de tablettes  dans le cadre du plan national pour le numérique pourrait permettre un usage créatif de cet outil qui semble innovant et prometteur particulièrement dans le cadre d'une pédagogie de projets...

Un champ de recherche se présente. En voici un premier volet dans lequel je présente l'état de mes réflexions et expérimentations.

 

Qu'appelle-t-on réalité augmentée ? 
Il existe de nombreuses définitions de la réalité augmentée, procédé dont on peut considérer qu'il s'inscrit dans la Réalité virtuelle à laquelle il apporte une expérience singulière.

La réalité augmentée (RA) mélange en temps réel des images de synthèse avec des images issues du monde réel filmé par une webcam. Elle propose une intégration réel /virtuel. On peut considérer aussi qu'elle crée un espace entre le réel et le virtuel et que c'est là que réside une part de sa singularité. Elle associe un élément virtuel au monde réel. Elle superpose un modèle virtuel 3D ou 2D ou des informations graphiques, textuelles à la perception que nous avons naturellement de la réalité, et cela en temps réel...  La presse, notamment les manuels numériques, et la publicité se sont emparées de cette technique.

Cette technique utilise un overlay (d’ « overlay » = recouvrir, terme utilisé en vidéo particulièrement  en post-production)

Il existe différentes méthodes qui permettent d'incruster des objets virtuels dans une séquence d'images. Elles permettent de donner l'impression que les deux objets appartiennent à une même réalité.

On se posera d'ailleurs la question d'analyser la spécificité de cette incrustation dont l'expérience se différencie radicalement avec une incrustation vidéo classique (ex ; sur fond vert)

Des « références » potentielles pour un pratique en classe existent déjà.  Etat des lieux :

-La RA infiltre la BD.  Par exemple dans la BD  « La douce » François SCHUITEN fait appel à la réalité augmentée et une locomotive sort du livre.

http://www.12-ladouce.com/

-La société Dassault système, partenaire,  met ses technologies également au service des projets architecturaux de Frank Gerhry
http://projets-architecte-urbanisme.fr/07-10-14-lyon-my-confluence-application-mobile/

La RA permet d 'enrichir le parcours d'exposition, et se trouve présente dans des Projets culturels :

-Projets de Street Art

-Projet culturel GAMME de réalité augmentée pour les musées

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

Projets pour l'urbanisme :

http://www.inria.fr/

-Ainsi,  le laboratoire de réalité augmentée d'Orange fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-La RA est au cœur de projets commerciaux. On se souvient du projet Google Glass (2014,) à destination du grand public. Ce dispositif filmait ce qu'on avait devant soi et superposait des informations venant du web. On sait que ce projet n'a pas été suivi du succès escompté
http://lunettesgoogle.fr/

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

-Le laboratoire de réalité augmentée d'Orange nous fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  

http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-Pour l'utilisateur, la RA existe donc  sous forme d'applications : aide à la navigation, GPS, boussole, aide à la visite de sites patrimoniaux

-Il existe des logiciels commerciaux : Boujou, MatchMover

 

-On sait aussi que le Futuroscope à Poitiers a proposé depuis 2008 une attraction : Les animaux du Futur qui utilise la RA.

 

Pour une utilisation en classe ?
Il existe de nombreuses applications pour smartphone ou tablettes. Dans la perspective d’un usage pédagogique en arts plastiques, il s'agit donc en un premier temps de faire un tri entre les applications qui font de l'élève un utilisateur (elles peuvent constituer des ressources culturelles) et celles qui font de lui un auteur / créateur comme Augment ou Aurasma (devenu HP Reveal). Seules des applications dont il existe une version gratuite ont fait l’objet de mon expérimentation.

Augment

Utilisée  par Orlan dans l'exposition au CDA  (2015), il s'agit d'une application gratuite Un enregistrement doit être effectué en ligne afin de créer un compte. Une connexion à Internet est nécessaire.

La question que je me suis posée est la suivante : Quel est le statut de la production : une simple incrustation ?

J'en ai conclu que la réalité augmentée est différente d'une simple image. C'est différent suivant qu'on est auteur ou simple utilisateur. La RA est une expérience de la visualisation du réel via une caméra avec un ou plusieurs élément(s) ajouté(s). Le réel est vu et manipulé à travers une interface (tablette, smartphone), en temps réel en relation avec le geste. L'acte d’auteur fait vivre cette expérience singulière.

L'application scanne l'image et la recouponnait. Elle lui superpose du contenu. L'objet virtuel ne semble pas être visualisé sur l'écran mais dans l'espace.

La pratique m'est apparue différente de celle que constitue l'infographie. Une pratique même basique de la RA permet de s'emparer autrement du numérique, d'avoir le sentiment d'aller plus loin.

En quoi peut consister cette pratique ? :

On met un modèle en mémoire (ou on utilise un modèle existant dans la bibliothèque -modèle 3D fixe ou animé enregistré dans l'application et enrichi potentiellement par d'autres utilisateurs (ex : une chaise).

Cet objet viendra s'installer dans l'espace visualisé par la webcam . On pourra en prendre un instantané photographique.

Il s'agit d'une prise de vue innovante. Une captation du réel différente du geste photographique habituel. Une sorte d'image fantôme qui s'installe entre le réel et ce qui est filmé..

IMG_0122.JPG IMG_0123.JPG


On peut apprendre à l'application à reconnaître une image et . Enregistrée sous la forme d'un Tracker, le l'application reconnaîtra l'image en question et lui associera automatiquement l'objet enregistré.

Une création personnalisée de volumes à incruster peut être effectuée avec SketchUp. Pour cela il faut disposer d'un compte sur le site.

IMG_0138.JPG
 

Ainsi un volume construit avec SketchUp peut être appelé et venir augmenter le réel visualisé sur l'écran. Et cela sans nécessité d'enregistrer une vidéo C'est une interface de monstration

Il s'agit d'un autre geste. Un geste numérique, une incrustation de type Overlay en temps réel .

Quelques pistes pédagogiques se dessinent 

-travail sur le rapport d'échelle

-travail sur le vrai/le faux

-travail sur le réel/le virtuel

-on peut imaginer la conception et la mise en place d'une explication (justification, verbalisation textuelle ou sonore qui vient se surimposer.

 

 

augment_sculpture01.png augment_sculpture03.png


Aurasma (devenu HP Reveal)

Aurasma est une application gratuite   de réalité augmentée dont la mise en œuvre est relativement différente de celle d'Augment.

Avec Aurasma, la démarche est la suivante : on filme quelque chose qu' Aurasma va reconnaître ensuite.  Un objet numérique lui sera automatiquement associé à cette « vision »que l'application va reconnaître.

On crée une Aura (l'aura est ce qu'on incruste, un élément Overlay) et on crée l'élément qui est reconnu par l'application comme élément déclencheur. C'est lui qui déclenche l'incrustation. Cet élément déclencheur est appelé Trigger. Dans Augment, il est appelé  Tracker.

L'aura est visible sur l'appareil sur lequel elle a été créée.

On peut aussi utiliser des auras toutes faites, disponibles sur le site de l'application.

Par exemple, une piste d'usage pourrait consister à proposer aux élèves de filmer leur production et de concevoir un projet de RA :  dès qu’on regarderait la production avec l'application, un document (textuel, sonore, iconographique ou autre) apparaîtrait et viendrait enrichir la production de l'élève.

Ex : l'image déclenchante est un travail d'élève. Elle déclenche l’apparition d'un texte, d’ une image -référence, une vidéo, un texte, un enregistrement sonore qui présente son travail.Quand il viserait sa production (élément du réel) avec la webcam de la tablette ou du smartphone, l'application la reconnaîtra et lui associera l'explication (l'objet virtuel.

D'utilisateur de RA, l'élève devient auteur.

Une sorte de verbalisation augmentée, de narration transmédia.

 

Liens vers les applications :

 

Conclusions provisoires  : Des pistes de mise en oeuvre 

La Réalité augmentée de type Overlay constitue une opportunité de renouveler l'expérience du numérique.qui semble prometteuse. Elle peut permettre  de travailler l'échelle, la narration (1), une situation insolite, une verbalisation innovante parce que « enrichie »....et est  adaptée aux équipements mobiles que sont la tablette et le smartphone.

Elle semble pouvoir s'intégrer dans une démarche de projet en concevant une image enrichie complexe.

Elle semble pouvoir aussi s'intégrer dans un projet interdisciplinaire (EPI)

C’est la question de l'artistique qui se pose à présent. Cela va faire l'objet de la suite de mon expérimentation.

 

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(1) Narration transmedia ? Présentation transmédia ? Verbalisation transmédia ?La narration transmédia (à  relier au concept de transmédialité) est une méthode nouvelle de développement d'œuvres (fiction ou  documentaire) et  de produits ludiques qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des narrations.  Chaque média mis en œuvre propose un contenu différent. La narration transmédia est différente des modes de narration classique. C’est une une narration "augmentée".

14 mars 2018

Appel à contribution

Chers et chères collègues

Un grand nombre d’établissements venant d’être équipés de tablettes numériques, nous souhaiterions que vous relatiez en quoi, au travers de vos diverses expériences, elles vous ont conduits à innover, à modifier vos pratiques pédagogiques.
Nous vous remercions par avance de faire remonter un ou plusieurs témoignages d’expériences et de productions, en les adressant aux membres du GEP (groupe d’expérimentation pédagogique, francoise.grassias@ac-versailles.fr et alain.tixier@ac-versailles.fr ) ainsi qu’à laurence.pocztar@ac-versailles.fr, sous la forme d’un fichier PDF de 5 Mo maximum.
Avec nos encouragements pour vos projets, nous vous adressons nos sincères salutations.

Michel GRAVOT et Christophe JOUXTEL
IA/IPR d’arts plastiques

06 juillet 2017

Usage des tablettes tactiles en arts plastiques – niveau des élèves : cycle 3 sixième

Dans le cadre du plan numérique, chaque élève de sixième du Collège Descartes à Antony (92) a été doté pour l’année scolaire d’une tablette tactile (iPad)

En arts plastiques, les élèves ont été engagés dans une pratique de l’image à la fois exploratoire et réflexive en travaillant sur l’image fixe et animée (stop motion). Les questionnements et notions travaillés avec les outils numériques disponibles sur la tablette étaient ancrés dans les programmes. L’usage des tablettes était donc au service d'une pratique de l’image à visée artistique. Il s'agissait de travailler la représentation, la narration. Il s’agissait aussi d’explorer la prise de vue photographique, à travers notamment la notion de composition et la notion de cadrage.

Situation 1 :
La première demande faite aux élèves a été de réaliser avec la fonction appareil photo de la tablette une photographie répondant à l’incitation « Moi, ici et maintenant » 
En donnant cette incitation aux élèves, mon intention était de mettre les élèves en condition de prendre une photographie qui relève fondamentalement de l'acte photographique. Capturer un instant, lui donner du sens.  J’ai par ailleurs profité de ce travail dans lequel l’image de l’élève était présente pour introduire la question du droit des images en ajoutant une contrainte : je leur ai demandé de concevoir leur image de telle sorte qu’on ne puisse pas les reconnaitre.
 

La plus-value apportée par la tablette par rapport à un compact numérique a reposé sur :

-la taille de l'écran de la tablette (20cm x 15 cm) qui a permis aux élèves de visualiser leurs productions au fur et à mesure dans de bonne conditions, de demander des conseils, de se concerter de s’auto-évaluer, et de recommencer autant de fois que nécessaire. Cela a aussi permis que spontanément des binômes ou des petits groupes d’élèves se constituent. La visualisation des productions pendant l’effectuation et pendant la verbalisation via le boitier Apple Tv et le vidéoprojecteur étaient aisées. Il en a été de même en ce qui concerne la collecte des productions des élèves sur L’Environnement numérique de travail (ENC 92).

Par ailleurs ce travail a participé à la formation des élèves à l’usage de l’ENT. En effet, la procédure de sauvegarde des productions sur l’ENT depuis une tablette étant la même que celle qui est utilisée depuis un ordinateur, les élèves ont avec la tablette découvert ou approfondi certaines possibilités de l’ENT: dépôt de fichiers dans les groupes de travail, dans les casiers de collecte et également dans l’application FOLIOS.

 

Situation 2
Approfondissement
Les productions des élèves « Moi, ici et maintenant » ont mis en évidence lors de la verbalisation l'importance de la notion de cadrage et la nécessité de travailler cette notion.
Ainsi, dans le prolongement d'un travail en volume dont l’incitation était : "une forme protège une autre forme", j'ai demandé aux élèves d'utiliser leur tablette pour prendre une photographie de leur sculpture. Cette photographie devait montrer qu'effectivement dans leur production une forme protégeait bien une autre forme. Je leur ai demandé de soigner la composition de la photographie et tout particulièrement le cadrage.  Dans le cas où ils ne pouvaient répondre à la consigne par ce qu’ils s’apercevaient que leur travail en volume ne répondait pas à l'incitation, ils modifiaient leur sculpture afin que la photo puisse être réalisée.  La tablette a ainsi été utilisée comme outil visuel d'auto-évaluation. Le statut donné à cette prise de vue a donc été double : auto-évaluation et production d’une photographie à part entière.



Situation 3 - L’image animée.  Incitation : « Quand les objets prennent vie... »

Travail sur la narration, la mise en scène d’objets et la relation entre l’objet et l'espace en utilisant la technique du stop-motion avec l’application iMotion (Fingerlab).

Cette incitation permettait de réfléchir sur ce qu'est un objet ainsi que sur les possibilités de la création artistique : donner vie aux objets par la création de fictions.
Il s’agissait d’amener les élèves à comprendre les ficelles de l'animation par la « pratique » en travaillant image par image.

Les élèves ayant travaillé antérieurement la prise de vue et le cadrage et ayant de ce fait déjà des compétences dans ce domaine, ce travail a commencé par la mise au point de mini scénarios. 
Une fois leurs mini scénarios conçus et après avoir immobilisé la tablette, les élèves ont travaillé comme précédemment avec la fonction appareil photo, cette fois en bougeant très progressivement les objets, image par image.  Ensuite, visualisant leurs films directement dans l’application sur la tablette, ils ont pu régler la vitesse de leurs animations grâce à la fonction time-lapse présente également dans cette application.

Les élèves ont été ainsi amenés à conduire un projet. Ils ont dû élaborer un scénario, identifier ce qu'il leur fallait, déterminer un fond pour leur scène, un cadrage efficace.

Ils se sont déplacés, ont organisé leur espace de travail.

II leur a aussi fallu s'adapter aux contraintes du poids des fichiers qui ne devait pas dépasser 10 Mo, taille limite de tout fichier déposé dans le « casier de collecte », (dossier virtuel créé par l’enseignant) sur l’ENT du collège.

Il apparaît que l’usage de la tablette a favorisé une démarche de projet, l'autonomie des élèves, et le déploiement du cours dans l'espace de la classe et à l'extérieur cet espace, le couloir notamment.

Les élèves dans la mesure où ils pouvaient visualiser leur travail, l’évaluer (cadrage, éventuel bougé, fluidité de l’animation, qualité du mini scénario, sens produit, dimension artistique) ont pu se montrer exigeants vis-à-vis de leur implication dans ce travail, n’hésitant pas à recommencer autant de fois que nécessaire dans la limite de la séance de cours.

Le temps de verbalisation a été important pour mettre en commun, analyser les productions, en évaluer la dimension artistique, faire émerger du sens, et s’approprier le vocabulaire spécifique notamment : rythme, vitesse, cadrage, champ, hors champ de l’image…


Les références (liste non exhaustive) :

-décomposition du mouvement par Etienne-Jules Marey (1882)

-des films comme « Wallace et Gromit » de Nick Park (2006)

-l'exposition "Motion Factory" à la Gaîté Lyrique à Paris (2014)

-des animations de Michel Gondry (2009)
 


Professeur d'arts plastiques : Mme Françoise Grassias
 

22 mars 2016

Expérimentations d'applications gratuites pour tablette (IPAD) -

-Photoshop Express, par Adobe pour Ipad : Application gratuite, en français. Permet de manière conviviale et bien documentée d'intervenir sur l'image de manière globale. Filtres de réglages colorimétriques, recadrage avec possibilité de rotation de l'image, enregistrement facile, nombreux types de cadres possibles

-Photoshop FIX par Adobe : Application gratuite, en français. Permet de déformer l'image avec des fonctions paramétrables de déformation, de gonflement et de tourbillon. Fonctions de tampon de duplication, pinceau, sélecteur de couleur, effet de flou

-Photo Editor by Aviary: Application gratuite, en français. Fonctions : effets, recadrage avec possibilité de formats pré-définis, d'insérer du texte sur une image, outil pinceau, jeu noir et blanc/couleur.

-Stop Motion Studio / animation par Cateater, LLC : Capture image par image, possibilité d'intervention image par image, possibilité d'enregistrer du son. Paramétrage possible du nombre d'images par seconde. Enregistrement possible en différents formats : film vidéo, gif animé. Possibilité d'exporter le film vers l'album pellicule.

-Lapse it : application qui permet de réaliser des vidéos en timelapse

-L'Atelier McLaren par Office national du film du Canada : Biographie de Mac Laren, filmographie (dessins réalisés à la plume sur pellicule, films réalisés image par image, etc.). Possibilité de pré-charger les films si on ne dispose pas ensuite pour les visionner de connection WI-FI

Propose un atelier papier découpé très rudimentaire avec éléments pré-définis qui composent le film « Le merle »

-Propose une démo, des explications détaillées sur la technique du papier découpé

-Dispose d'une fonction pelure d'oignon. A noter certaines fonctions avancées sont payantes.

-Snapseed, application excellente, très performante

-Sketchbook Express, par Autodesk Inc.aplication . Application de dessin/peinture puissante, très performante. Prise en main un peu complexe. Calques, outils pinceaux avec paramétrage des brosse , outils de retouche.

Applications de réalité augmentée :
-Aurasma

-Augment


 


 


 


 

 

 

 

 

12 juin 2015

Sélection d'applications pour tablette en arts plastiques (sous Androïd)

J'ai testé de nombreuses applications pour Tablette sous système d'exploitation Android puisque c'est cette tablette qui fait pour le moment l'objet de mes expérimentations. Son principal avantage est la facilité avec laquelle elle permet de récupérer sur clé USB les fichiers produits. Je propose ici une sélection d'applications gratuites, faciles d'utilisation.

 

Applications de retouche d'images

Pixelr : un éditeur d'images, en français qui propose de très nombreux effets, d'une grande facilité d'utilisation (fonctionnalités classiques de retouche colorimétrique, recadrages, effets de mise au point).

 

Picsart : offre outre les fonctionnalités de retouche, des possibilités d'assemblage d'images. Permet des effets de flou, de déformation.

 

 

Photo Studio : en français. Offre de nombreuses fonctionnalités de retouche et d'ajustements de l'image. Permet de superposer des images, de jouer avec le "noir et blanc" et la couleur, ce que permet aussi d'ailleurs l'application Effets Couleurs tactiles (Color Touch)

 

Application de dessin/peinture

SketchBook Express : Cette application de dessin/peinture, en français, est riche de fonctionnalités et dispose de calques. On peut y paramétrer les outils finement : choix de l'outil, épaisseur du trait. On peut y importer des images provenant de la Galerie ou directement depuis l'appareil photo intégré de la tablette.

 

Application de prises de vue enrichies

Effect Booth : permet d'obtenir des effets de déformation en direct pendant la prise de vue : Fish Eye, noir et blanc, miroir horizontalement et verticalement, zoom, kaléidoscope

 

 

Application de déformation

Photo Warp : permet de déformer une image en déplaçant les pixels avec le doigt. Propose des effets comme tourbillon, etc.

 

 

Applications d'animation

Stop motion Maker (Komidori L) : permet de réaliser très facilement une animation en stop motion. Permet un enregistrement 

Voir l'expérimentation réalisée en 2014

 

Gifinator : application très simple à utiliser. Permet de créer des animations au format gif très facilement. A souligner néanmoins : les résultats obtenus sont en basse résolution.

Lapse It :cette application très ergonomique permet de réaliser des animations en Stop motion et de capturer le réel en Time Lapse (technique de photographie qui permet de voir en une vidéo accélérée des évènements qui changent lentement).

 

 

En conclusion :

Le "tout en un" de la tablette permet l'appropriation du réel, sa transformation et sa diffusion en un flux accéléré. Le jeu des effets permet d'obtenir des images qui peuvent être jugées spectaculaires par les élèves. Un temps de réflexion sur les enjeux artistiques de ces pratiques s'impose donc afin de donner du sens à ces effets produits si facilement dans une logique combinatoire.

Ces outils donnent accès à des langages d'images jusque là difficiles à mettre en œuvre. Il s'agit alors d'interroger ces pratiques. La verbalisation en classe prend là encore toute son importance pour, au delà de la facilité des rendus obtenus, leur donner du sens.

En définitive, ces outils sont aussi des supports pour initier les élèves à une pratique réfléchie du flux des images. Il s'agit de s'arrêter avec eux sur des images ordinairement faites pour circuler.

On perçoit alors l'importance de la construction du regard par l'analyse : s'arrêter sur ces images produites, les comparer, leur donner du sens, analyser la démarche, l'intention, le sens produit de manière explicite et implicite. On voit aussi que la logique combinatoire inhérente au numérique y est à l'œuvre. Si elle fait l'objet d'une appropriation problématisée, on peut espérer y voir émerger en classe des pratiques authentiquement artistiques.

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A signaler en ce mois de juin 2015 :

David Hockney expose jusqu'au 24 juillet 2015 à la galerie Lelong ses productions réalisées sur IPAD

voir le site en ligne 

10 juin 2014

Expérimentation d'une tablette tactile (3)

La tablette tactile et une application dédiée pour la réalisation d'animations en Stop Motion

 

Le principe des films en Stop Motion, très en vogue sur le web, est simple. Une suite de photographies (frames) restitue une animation d’objets ou sujets réels à l’aide d’un système de montage. Un logiciel installé sur l’ordinateur peut piloter l’appareil photo image par image. Ou bien si on ne dispose pas de cet outil, on peut prendre une suite de photos qui décomposent image par image l’animation et  en faire le montage ensuite, -sous réserve que l’on soit attentif à définir un temps très court d’affichage de chaque image, ce qu’on peut même faire avec Movie Maker). Il s’agit aussi, bien évidemment de construire un studio de prise de vues miniature dans lequel on fera bouger des éléments  progressivement en prenant une photo à chaque modification. Le « Stop Motion » a donc un côté « bricolage méticuleux». En fait, tout dispositif de capture d’image permettant de photographier une scène image par image fait l’affaire.

Dans ce contexte que peut apporter l’usage d’une tablette ?

Après avoir testé plusieurs applications gratuites, celle que je recommande est à ce jour « Stop Motion Maker », de KomaDori Lite.

Le « tout en un » de la tablette  facilite la réalisation du projet (en l’occurrence « la danse des ciseaux ») sans perte de temps avec une excellente visualisation des images tant pendant la réalisation du projet qu’au moment de sa lecture en tant que petit film d’animation.

Comme pour toute réalisation en stop motion, une fois le scénario conçu et le story-board au point, il faut réaliser le mini studio de prise de vue ou l’adapter s’il existe déjà.

Il faut bien caler la tablette afin qu'elle ne bouge pas pendant les prises de vue. Il faut donc anticiper sur le cadrage et penser à l'éclairage. On peut être là dans un bricolage sympathique : boîtes, cartons fixés pour la "scène", spots ou lampe de poche (l’éclairage est très important !).
Là encore on pourra réaliser, visualiser et évaluer dans de bonnes conditions d’observation l’image obtenue du fait de son format d’affichage et recommencer jusqu'à obtention d'un résultat accepté.

 

 

 

L'usage de la tablette tactile couplée à Stop Motion Maker, application en anglais, est des plus simples. Je recommande la prise de vue manuelle. L’objet est positionné. On touche l'écran et de ce fait la photo est prise. On déplace un peu l'objet, on touche à nouveau  l'écran et une nouvelle photo (frame) est prise et ainsi de suite. [On peut aussi automatiser l’enregistrement en le paramétrant par exemple toutes les 5 secondes].

Cela implique qu'un story-board ait été réalisé ; cela peut permettre de répartir les rôles entre les élèves.

En un premier temps le projet est lisible depuis l'application, ce qui est déjà très satisfaisant.

Ensuite on peut l'éditer définitivement en tant que film au format AVI.

 

Le film obtenu en .avi peut être lu ensuite sur la tablette avec l’application VLC. Il peut être aussi reconnu sur un ordinateur par Movie Maker et faire l’objet d’un montage avec titre, générique, etc. Il faut noter néanmoins que la dimension d'exportation depuis l’application gratuite est modeste : 593x320 pixels, 445x240 pixels ou encore : 267x144 pixels.

L’application crée aussi automatiquement un dossier contenant toutes les frames qui composent l’animation en images JPEG. Elles peuvent donc être aussi utilisées séparément, et même imprimées.

 

Cette application permet aussi un montage succinct, qui peut suffire néanmoins, en version beta : FrameEdit Mode.

 

Les résultats obtenus seront plus ou moins modestes en fonction du temps passé : Le Stop Motion même facilité par l'usage de la tablette peut en effet être très chronophage. Néanmoins, en conclusion, il m’apparaît que la tablette tactile semble particulièrement adaptée au Stop Motion. En classe, déconnectée du wifi, Il n’y aura aucun message publicitaire si ce n’est, inscrit en haut à gauche en petits caractères blancs le nom de l’éditeur de cette application KomaDori.

L'usage d’un tel matériel, couplé à cette application de qualité permet donc de travailler de manière efficace et rapide  l’image,  la séquence animée et la narration à travers une initiation à l’animation en Stop Motion.

Le champ de référence sur lequel s’appuyer est vaste : depuis la décomposition du mouvement, les débuts du cinéma, jusqu’aux productions actuelles notamment celles proposées par l’exposition « Motion factory » à la Gaîté Lyrique à Paris (24 avril - 10 août 2014).
L’expérience proposée à l’élève s’inscrit dans les programmes d'Arts plastiques notamment en ce qui concerne   l’appropriation artistique du numérique, le travail sur l'image, la temporalité, la
construction d’une narration à partir d'une ou plusieurs images, et l’expérimentation de situations sollicitant sans cesse action, tâtonnements  et  réflexion. 


Expérimentation d'une tablette tactile (2)

Mon expérimentation a consisté à utiliser les potentialités de prise de vue offertes par la tablette tactile et de les comparer à celles obtenues avec un appareil photo numérique simple.

Les élèves devaient concevoir une production d’ordre artistique qui pouvait prendre des formes variées. Le thème était  « Monochromies et Camaïeux». Ils pouvaient en fonction de leurs projets travailler seuls ou à plusieurs et se déplacer dans la salle d’arts plastiques en utilisant les techniques de leur choix.

Que ce soit avec l’appareil photo ou la tablette, les élèves ont été attentifs au cadrage afin de « composer » leur image.  Il ne s’agissait pas d’une initiation à la technique de la photographie, mais plutôt de travailler le regard  et de garder des traces d’instants où le réel était vu différemment. Dans les deux cas (usage de la tablette et usage de l’appareil photo numérique), les élèves ont pris plusieurs clichés avant de se déclarer satisfaits du résultat.

Mais c’est là où s’est située la différence : de quel résultat parle-t-on quand on n’a pour l’évaluer que le petit écran de  l’appareil photo en l’occurrence : 5cm x 4cm ?

Avec la tablette, compte tenu du format de l’image obtenue (22 x 13 cm), et de la valorisation visuelle de cette dernière qui se trouve encadrée par les bords noirs brillants de la tablette, les élèves avaient visiblement beaucoup de plaisir à se concerter pour réaliser leur production et pour en évaluer ce qu’ils considéraient comme le résultat : l’image affichée sur la tablette.

La taille de l’écran de la tablette qui permet à l’image obtenue de se présenter comme une image à part entière, et non simplement comme une vignette offre donc déjà un début de visualisation collective. Les tâtonnements,  les essais, les débuts de verbalisation sont facilités car le niveau d’exigence est plus élevé en raison de la bonne visibilité de ce qu’on a capturé. Le résultat obtenu peut être facilement évalué en temps réel par les élèves et recommencé si besoin. Dans cette situation de mobilité où les élèves travaillaient à plusieurs, l’usage d’une tablette a donc été à mon sens une véritable valeur ajoutée à l’expérience de l’élève.