18 mai 2019

Computer Grrrls Histoire·s, genre·s, technologie·s à La Gaïté Lyrique à Paris

jusqu'au dimanche 14 juillet 2019

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"Et si les ordinateurs étaient des ordinatrices ? Computer Grrrls donne la parole à vingt-trois artistes et collectifs internationaux qui remettent en cause les récits dominants sur les technologies. Elles exhument le rôle méconnu des femmes dès les origines de l’informatique. Elles décodent et recodent les 0 et les 1 et tracent des lignes de fuite vers des imaginaires moins stéréotypés.

Impression 3D, tutoriels Youtube, installations vidéo ou réalité virtuelle… Les oeuvres réalisées par ces artistes chercheuses, hackeuses ou makeuses questionnent la place des minorités sur Internet, les biais de genre, la surveillance numérique et le colonialisme électronique.

Computer Grrrls propose, en marge des oeuvres exposées, une série de rencontres, concerts et DJ sets. Des rendez-vous indispensables pour faire bouger les lignes, et pas seulement les lignes de codes, et proposer un avenir numérique alternatif, plus diversifié et égalitaire.

Avec Morehshin Allahyari, Manetta Berends, Nadja Buttendorf, Elisabeth Caravella, Jennifer Chan, Aleksandra Domanović, Louise Drulhe, Elisa Giardina Papa, Darsha Hewitt, Lauren Huret, Hyphen-Labs, Dasha Ilina, Mary Maggic, Caroline Martel, Lauren Moffatt, Simone C. Niquille, Jenny Odell, Tabita Rezaire, Roberte la Rousse, Erica Scourti, Suzanne Treister, Lu Yang, Zach Blas & Jemima Wyman.

Commissariat d'exposition : Inke Arns (HMKV - Hartware MedienKunstVerein) et Marie Lechner (La Gaîté Lyrique).
En coproduction avec le HMKV - Hartware MedienKunstVerein (Dortmund, Allemagne).
Exposition dédiée à Nathalie Magnan (1956-2016)."

>>> Site web

02 avril 2019

« COUP DE FOUDRE » de Fabrice HYBER ET Nathalie TALEC

jusqu'au 20 octobre 2019 à la Fondation EDF à Paris

À l’occasion de l’exposition COUP DE FOUDRE, Fabrice Hyber et Nathalie Talec, devenus HyberTalec,  proposent une traversée  des émotions. L’énergie du coup de foudre se décline sous la forme d’une rencontre effervescente entre les artistes et les visiteurs, dans un parcours d’expériences émotionnelles et artistiques.

Exposition à quatre mains à vivre comme un cadavre exquis, COUP DE FOUDRE est une réaction en chaîne, un foisonnement de propositions artistiques : de la piste de danse aux cabines d’émotions, des pavillons de sensations aux chambres de sidération, les visiteurs sont les témoins d’une rencontre étincelante entre les artistes et sont eux-mêmes transportés par une fureur électrisante dans des espaces immersifs.

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"« COUP DE FOUDRE » est une exposition-œuvre totale, intense et brève, sidérée et durable dans ses effets, où le visiteur devient non plus le simple spectateur des choses, mais le protagoniste de nouvelles histoires à vivre, d’une infinité de possibles, de comportements et de désirs, offertes par un dispositif artistique englobant l’ensemble des 800 m2 de la Fondation. Peintures, costumes, dessins, projections ou encore mobilier ponctuent un parcours pensé par les deux artistes : du « Chassé- croisé » au sous-sol à « l’Extase » au premier étage, en passant par « La rencontre » au rez-de-chaussée introduite par une salle de bal, l’exposition est conçue pour favoriser des coups de foudre..

Fabrice Hyber

L'activité et la pensée artistique de Fabrice Hyber sont constamment traversées par les notions de mutation et de transformation. A partir de la pratique du dessin et de la peinture, il investit tous les modes d'expression et diffuse son travail d'un médium à l'autre. Lion d'or à la Biennale de Venise en 1997 pour le Pavillon Français, son oeuvre est exposée à travers le monde comme en France, Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris, Palais de Tokyo, MAC:VAL, Fondation Maeght....

Nathalie Talec

Attachée aux processus d’expérimentation, d’agrégation, de tri, comme de réappropriation et d’hybridation, Nathalie Talec inscrit son travail dans des formes infimes et fragmentaires, dans le disparate et le quotidien. Elle a exposé à la 40e Biennale de Venise, au Centre Pompidou, au Crédac, au Grand Palais, au Palais de Tokyo, au Frac Franche-Comté, au MAC/VAL…"

https://fondation.edf.com/fr/lieu-culturel/evenements/expositions-a-l-affiche

15 janvier 2019

Meilleurs voeux

Le GEP Arts plastiques vous présente ses meilleurs voeux pour 2019

26 novembre 2018

LIGHT MATTERS UNE IMMERSION DANS LA LUMIÈRE

Exposition à la Fondation EDF à Paris

30 novembre 2018 - 3 février 2019

"Exposé pour la première fois à Paris, l’artiste autrichien, Erwin Redl inverse le traditionnel rapport entre virtuel et réel. Au cœur des 400 m2 de la Fondation EDF, il crée une œuvre immersive composée de milliers de LED programmables de couleur bleu et rouge, qui traduisent les états émotionnels que traverse le visiteur, invité littéralement à pénétrer et expérimenter cet univers numérique et sensoriel.

Avec cette installation qui s’inscrit dans la série MATRIX (Etats-Unis, Autriche, Italie, Allemagne, Corée du sud…) Erwin Redl traduit dans l’espace physique le langage esthétique abstrait de la réalité virtuelle et de la modélisation 3D, structurant un environnement architectural par de grandes installations lumineuses."

>> En savoir plus

Exposition "AS ABOVE SO BELOW / SUR LA TERRE COMME AU CIEL"

Au CDA à  Enghien-les Bains (95)

Gast Bouschet & Nadine Hilbert + Laura Mannelli

jusqu'au 30 Décembre 2018

 

Présentation :

"Pour ce nouveau chapitre, le Cda s’associe au Casino Luxembourg - Forum d’art contemporain, et proposent ensemble une exploration des abîmes. Dans ces espaces - physiques, mentaux, fictionnels ou encore virtuels - dépourvus de lumière naturelle, l’être humain doit faire face à ses propres inquiétudes.

Gast Bouschet & Nadine Hilbert interrogent au fil de leur travail photographique, vidéo et pictural, les principes de structure ou de pouvoir. Dans leurs œuvres récentes, ils confrontent les forces brutes de la nature aux (dys)fonctionnements de notre société contemporaine. « Cocytus defrosted » nous expose au dégel du lac qui autrefois immobilisa Lucifer par la glace au plus profond des Enfers.

Laura Mannelli, architecte et artiste, s’intéresse aux questions liées aux espaces à la croisée des réalités physiques et virtuelles. Le projet « The Promises of Monsters », ainsi que son prologue en réalité virtuelle « Near Dante Experience » (« Near Dante Experience », est une initiative de Art Zoyd, avec la collaboration artistique de Gerard Hourbette), partent d’errances dantesques dans des univers sombres et profonds où la lumière est le seul guide et véhicule à ces explorations. Cette même lumière – physique, spirituelle et symbolique –, pose la question de notre système perceptif de la « vision », et notre capacité à voir le réel.

 « As above so below » est un axiome issu de la littérature alchimique de l’Antiquité mettant en regard ce qui est en haut à ce qui est en bas, ciel et terre, paradis et enfers, faisant ainsi co-exister ce que les traditions sémantiques, scientifiques et cultuelles opposent. Une plongée dans les profondeurs et tout à la fois, d’une élévation vers les éthers."

>>> Site web

17 mai 2018

Exposition teamLab - Au delà des limites

A la Grande Halle de La Villette, Paris, jusqu'au 9 septembre 2018

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>>> site web : https://www.teamlab.art/fr/e/lavillette

Télécharger le Dossier pédagogique :

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12 mai 2018

Exposition 1 2 3 DATA

à la Fondation EDF du 4 mai au 6 octobre 2018.

" (...) avec cette nouvelle exposition la Fondation Groupe EDF poursuit l’exploration des nouveaux univers créatifs entre science, art et design. Pour la première fois en France, une quarantaine de data designers présentent leurs productions. Ils ont en commun un même matériau de création : les data, les milliards de données qui circulent aujourd’hui dans le monde. " (...)

>>> En savoir plus 

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Réalité augmentée : passer de la technologie aux usages pédagogiques ?

[Article du 2016-06-08, révisé]

La « réalité augmentée » qui s'installe dans de nombreuses pratiques culturelles, commerciales, ludiques... permet de réinterpréter la réalité et de l'enrichir par une vision personnelle, de faire voir l'invisible.

S’agit-il d'un simple geste de communication ? Ne s'agit-il que d'un concept ludique ? Ou est-ce un geste potentiellement artistique, voire actuellement artistique ?

Passer de l'utilisateur à l'auteur, pour les professionnels de la communication, il s'agit là d'une ouverture prometteuse... Mais ce concept est-il prometteur aussi en terme de pédagogie des arts plastiques à visée artistique ? Comment passer de la technologie aux usages pédagogiques ? Apporter une valeur ajoutée à la notion de présentation ? Faire œuvre à part entière ?

Le déploiement des classes mobiles de tablettes  dans le cadre du plan national pour le numérique pourrait permettre un usage créatif de cet outil qui semble innovant et prometteur particulièrement dans le cadre d'une pédagogie de projets...

Un champ de recherche se présente. En voici un premier volet dans lequel je présente l'état de mes réflexions et expérimentations.

 

Qu'appelle-t-on réalité augmentée ? 
Il existe de nombreuses définitions de la réalité augmentée, procédé dont on peut considérer qu'il s'inscrit dans la Réalité virtuelle à laquelle il apporte une expérience singulière.

La réalité augmentée (RA) mélange en temps réel des images de synthèse avec des images issues du monde réel filmé par une webcam. Elle propose une intégration réel /virtuel. On peut considérer aussi qu'elle crée un espace entre le réel et le virtuel et que c'est là que réside une part de sa singularité. Elle associe un élément virtuel au monde réel. Elle superpose un modèle virtuel 3D ou 2D ou des informations graphiques, textuelles à la perception que nous avons naturellement de la réalité, et cela en temps réel...  La presse, notamment les manuels numériques, et la publicité se sont emparées de cette technique.

Cette technique utilise un overlay (d’ « overlay » = recouvrir, terme utilisé en vidéo particulièrement  en post-production)

Il existe différentes méthodes qui permettent d'incruster des objets virtuels dans une séquence d'images. Elles permettent de donner l'impression que les deux objets appartiennent à une même réalité.

On se posera d'ailleurs la question d'analyser la spécificité de cette incrustation dont l'expérience se différencie radicalement avec une incrustation vidéo classique (ex ; sur fond vert)

Des « références » potentielles pour un pratique en classe existent déjà.  Etat des lieux :

-La RA infiltre la BD.  Par exemple dans la BD  « La douce » François SCHUITEN fait appel à la réalité augmentée et une locomotive sort du livre.

http://www.12-ladouce.com/

-La société Dassault système, partenaire,  met ses technologies également au service des projets architecturaux de Frank Gerhry
http://projets-architecte-urbanisme.fr/07-10-14-lyon-my-confluence-application-mobile/

La RA permet d 'enrichir le parcours d'exposition, et se trouve présente dans des Projets culturels :

-Projets de Street Art

-Projet culturel GAMME de réalité augmentée pour les musées

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

Projets pour l'urbanisme :

http://www.inria.fr/

-Ainsi,  le laboratoire de réalité augmentée d'Orange fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-La RA est au cœur de projets commerciaux. On se souvient du projet Google Glass (2014,) à destination du grand public. Ce dispositif filmait ce qu'on avait devant soi et superposait des informations venant du web. On sait que ce projet n'a pas été suivi du succès escompté
http://lunettesgoogle.fr/

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

-Le laboratoire de réalité augmentée d'Orange nous fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  

http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-Pour l'utilisateur, la RA existe donc  sous forme d'applications : aide à la navigation, GPS, boussole, aide à la visite de sites patrimoniaux

-Il existe des logiciels commerciaux : Boujou, MatchMover

 

-On sait aussi que le Futuroscope à Poitiers a proposé depuis 2008 une attraction : Les animaux du Futur qui utilise la RA.

 

Pour une utilisation en classe ?
Il existe de nombreuses applications pour smartphone ou tablettes. Dans la perspective d’un usage pédagogique en arts plastiques, il s'agit donc en un premier temps de faire un tri entre les applications qui font de l'élève un utilisateur (elles peuvent constituer des ressources culturelles) et celles qui font de lui un auteur / créateur comme Augment ou Aurasma (devenu HP Reveal). Seules des applications dont il existe une version gratuite ont fait l’objet de mon expérimentation.

Augment

Utilisée  par Orlan dans l'exposition au CDA  (2015), il s'agit d'une application gratuite Un enregistrement doit être effectué en ligne afin de créer un compte. Une connexion à Internet est nécessaire.

La question que je me suis posée est la suivante : Quel est le statut de la production : une simple incrustation ?

J'en ai conclu que la réalité augmentée est différente d'une simple image. C'est différent suivant qu'on est auteur ou simple utilisateur. La RA est une expérience de la visualisation du réel via une caméra avec un ou plusieurs élément(s) ajouté(s). Le réel est vu et manipulé à travers une interface (tablette, smartphone), en temps réel en relation avec le geste. L'acte d’auteur fait vivre cette expérience singulière.

L'application scanne l'image et la recouponnait. Elle lui superpose du contenu. L'objet virtuel ne semble pas être visualisé sur l'écran mais dans l'espace.

La pratique m'est apparue différente de celle que constitue l'infographie. Une pratique même basique de la RA permet de s'emparer autrement du numérique, d'avoir le sentiment d'aller plus loin.

En quoi peut consister cette pratique ? :

On met un modèle en mémoire (ou on utilise un modèle existant dans la bibliothèque -modèle 3D fixe ou animé enregistré dans l'application et enrichi potentiellement par d'autres utilisateurs (ex : une chaise).

Cet objet viendra s'installer dans l'espace visualisé par la webcam . On pourra en prendre un instantané photographique.

Il s'agit d'une prise de vue innovante. Une captation du réel différente du geste photographique habituel. Une sorte d'image fantôme qui s'installe entre le réel et ce qui est filmé..

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On peut apprendre à l'application à reconnaître une image et . Enregistrée sous la forme d'un Tracker, le l'application reconnaîtra l'image en question et lui associera automatiquement l'objet enregistré.

Une création personnalisée de volumes à incruster peut être effectuée avec SketchUp. Pour cela il faut disposer d'un compte sur le site.

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Ainsi un volume construit avec SketchUp peut être appelé et venir augmenter le réel visualisé sur l'écran. Et cela sans nécessité d'enregistrer une vidéo C'est une interface de monstration

Il s'agit d'un autre geste. Un geste numérique, une incrustation de type Overlay en temps réel .

Quelques pistes pédagogiques se dessinent 

-travail sur le rapport d'échelle

-travail sur le vrai/le faux

-travail sur le réel/le virtuel

-on peut imaginer la conception et la mise en place d'une explication (justification, verbalisation textuelle ou sonore qui vient se surimposer.

 

 

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Aurasma (devenu HP Reveal)

Aurasma est une application gratuite   de réalité augmentée dont la mise en œuvre est relativement différente de celle d'Augment.

Avec Aurasma, la démarche est la suivante : on filme quelque chose qu' Aurasma va reconnaître ensuite.  Un objet numérique lui sera automatiquement associé à cette « vision »que l'application va reconnaître.

On crée une Aura (l'aura est ce qu'on incruste, un élément Overlay) et on crée l'élément qui est reconnu par l'application comme élément déclencheur. C'est lui qui déclenche l'incrustation. Cet élément déclencheur est appelé Trigger. Dans Augment, il est appelé  Tracker.

L'aura est visible sur l'appareil sur lequel elle a été créée.

On peut aussi utiliser des auras toutes faites, disponibles sur le site de l'application.

Par exemple, une piste d'usage pourrait consister à proposer aux élèves de filmer leur production et de concevoir un projet de RA :  dès qu’on regarderait la production avec l'application, un document (textuel, sonore, iconographique ou autre) apparaîtrait et viendrait enrichir la production de l'élève.

Ex : l'image déclenchante est un travail d'élève. Elle déclenche l’apparition d'un texte, d’ une image -référence, une vidéo, un texte, un enregistrement sonore qui présente son travail.Quand il viserait sa production (élément du réel) avec la webcam de la tablette ou du smartphone, l'application la reconnaîtra et lui associera l'explication (l'objet virtuel.

D'utilisateur de RA, l'élève devient auteur.

Une sorte de verbalisation augmentée, de narration transmédia.

 

Liens vers les applications :

 

Conclusions provisoires  : Des pistes de mise en oeuvre 

La Réalité augmentée de type Overlay constitue une opportunité de renouveler l'expérience du numérique.qui semble prometteuse. Elle peut permettre  de travailler l'échelle, la narration (1), une situation insolite, une verbalisation innovante parce que « enrichie »....et est  adaptée aux équipements mobiles que sont la tablette et le smartphone.

Elle semble pouvoir s'intégrer dans une démarche de projet en concevant une image enrichie complexe.

Elle semble pouvoir aussi s'intégrer dans un projet interdisciplinaire (EPI)

C’est la question de l'artistique qui se pose à présent. Cela va faire l'objet de la suite de mon expérimentation.

 

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(1) Narration transmedia ? Présentation transmédia ? Verbalisation transmédia ?La narration transmédia (à  relier au concept de transmédialité) est une méthode nouvelle de développement d'œuvres (fiction ou  documentaire) et  de produits ludiques qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des narrations.  Chaque média mis en œuvre propose un contenu différent. La narration transmédia est différente des modes de narration classique. C’est une une narration "augmentée".

05 mai 2018

"Artistes et robots" au Grand Palais, Galeries nationales

 Exposition du 5 avril 2018 au 9 juillet 2018

"Des machines à créer: voilà les œuvres que présente cette première exposition consacrée à l’intelligence artificielle au Grand Palais. Le parcours propose une initiation au monde virtuel, au corps augmenté, une expérience sensible de l’espace et du temps bouleversés par les programmes informatiques. De Tinguely à Murakami, de Nam June Paik à ORLAN, partons pour un véritable voyage interactif et spectaculaire, une immersion dans le futur de la création internationale contemporaine ! (...)"

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Téléchargez le dossier pédagogique de l'exposition à destination des enseignants :

Dossier_Pedagogique_ARTISTESetROBOTS.pdf

 

 

>>> site web 

 

04 mai 2018

Au CDA à Enghien-les-Bains : Yoichiro Kawaguchi

"L'univers des formes"

Exposition du 4 Mai 2018 au  8 Juillet 2018 - 18:00

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"Artiste et chercheur japonais en images numériques 3D, Yoichiro Kawaguchi compte parmi les pionniers de l’image de synthèse. Au fil de ses recherches, il a développé un algorithme inspiré du modèle organique, capable d’auto-générer des formes et produisant selon un protocole tiré des enseignements de la nature, de la vie dans ses œuvres.

Le monde visuel de Kawaguchi est inspiré du monde marin, de ses lumières et de ses mouvements. Les créatures qui le peuplent sont en évolution, en mutation constante. Elles se situent entre le végétal et l'animal, dans un absolu hybride, dont la membrane et les formes se reproduisent selon des phénomènes arborescents, des divisions cellulaires ou des bourgeonnements infinis. La lumière rappelle l'art subtil de la laque et de la glaçure noire, l'art du mat et du brillant et ce goût obsessionnel pour la métamorphose qui, selon la notion du « Mujô-kan » en japonais, traduit l’impermanence des êtres dans un monde éphémère.

Cette exposition à la croisée de la biologie et de l’informatique est l’occasion de traduire de nouveaux modèles de représentation contrôlés à l’aide des technologies numériques. Ces formes auto-organisées évoquent l’évolution de créatures imaginaires, existant il y a plus de 500 millions d’années puis mutées, transformées et modifiées par le prisme de l’artiste en vue d’exister autrement dans un futur lointain. L'œuvre de Yoichiro Kawaguchi est une morphogénèse picturale à la fois perpétuelle et abstraite qui nous transporte au cœur du vivant pour faire un voyage à la découverte d'univers psychédéliques."

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