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12 mai 2018

Réalité augmentée : passer de la technologie aux usages pédagogiques ?

[Article du 2016-06-08, révisé]

La « réalité augmentée » qui s'installe dans de nombreuses pratiques culturelles, commerciales, ludiques... permet de réinterpréter la réalité et de l'enrichir par une vision personnelle, de faire voir l'invisible.

S’agit-il d'un simple geste de communication ? Ne s'agit-il que d'un concept ludique ? Ou est-ce un geste potentiellement artistique, voire actuellement artistique ?

Passer de l'utilisateur à l'auteur, pour les professionnels de la communication, il s'agit là d'une ouverture prometteuse... Mais ce concept est-il prometteur aussi en terme de pédagogie des arts plastiques à visée artistique ? Comment passer de la technologie aux usages pédagogiques ? Apporter une valeur ajoutée à la notion de présentation ? Faire œuvre à part entière ?

Le déploiement des classes mobiles de tablettes  dans le cadre du plan national pour le numérique pourrait permettre un usage créatif de cet outil qui semble innovant et prometteur particulièrement dans le cadre d'une pédagogie de projets...

Un champ de recherche se présente. En voici un premier volet dans lequel je présente l'état de mes réflexions et expérimentations.

 

Qu'appelle-t-on réalité augmentée ? 
Il existe de nombreuses définitions de la réalité augmentée, procédé dont on peut considérer qu'il s'inscrit dans la Réalité virtuelle à laquelle il apporte une expérience singulière.

La réalité augmentée (RA) mélange en temps réel des images de synthèse avec des images issues du monde réel filmé par une webcam. Elle propose une intégration réel /virtuel. On peut considérer aussi qu'elle crée un espace entre le réel et le virtuel et que c'est là que réside une part de sa singularité. Elle associe un élément virtuel au monde réel. Elle superpose un modèle virtuel 3D ou 2D ou des informations graphiques, textuelles à la perception que nous avons naturellement de la réalité, et cela en temps réel...  La presse, notamment les manuels numériques, et la publicité se sont emparées de cette technique.

Cette technique utilise un overlay (d’ « overlay » = recouvrir, terme utilisé en vidéo particulièrement  en post-production)

Il existe différentes méthodes qui permettent d'incruster des objets virtuels dans une séquence d'images. Elles permettent de donner l'impression que les deux objets appartiennent à une même réalité.

On se posera d'ailleurs la question d'analyser la spécificité de cette incrustation dont l'expérience se différencie radicalement avec une incrustation vidéo classique (ex ; sur fond vert)

Des « références » potentielles pour un pratique en classe existent déjà.  Etat des lieux :

-La RA infiltre la BD.  Par exemple dans la BD  « La douce » François SCHUITEN fait appel à la réalité augmentée et une locomotive sort du livre.

http://www.12-ladouce.com/

-La société Dassault système, partenaire,  met ses technologies également au service des projets architecturaux de Frank Gerhry
http://projets-architecte-urbanisme.fr/07-10-14-lyon-my-confluence-application-mobile/

La RA permet d 'enrichir le parcours d'exposition, et se trouve présente dans des Projets culturels :

-Projets de Street Art

-Projet culturel GAMME de réalité augmentée pour les musées

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

Projets pour l'urbanisme :

http://www.inria.fr/

-Ainsi,  le laboratoire de réalité augmentée d'Orange fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-La RA est au cœur de projets commerciaux. On se souvient du projet Google Glass (2014,) à destination du grand public. Ce dispositif filmait ce qu'on avait devant soi et superposait des informations venant du web. On sait que ce projet n'a pas été suivi du succès escompté
http://lunettesgoogle.fr/

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

-Le laboratoire de réalité augmentée d'Orange nous fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  

http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-Pour l'utilisateur, la RA existe donc  sous forme d'applications : aide à la navigation, GPS, boussole, aide à la visite de sites patrimoniaux

-Il existe des logiciels commerciaux : Boujou, MatchMover

 

-On sait aussi que le Futuroscope à Poitiers a proposé depuis 2008 une attraction : Les animaux du Futur qui utilise la RA.

 

Pour une utilisation en classe ?
Il existe de nombreuses applications pour smartphone ou tablettes. Dans la perspective d’un usage pédagogique en arts plastiques, il s'agit donc en un premier temps de faire un tri entre les applications qui font de l'élève un utilisateur (elles peuvent constituer des ressources culturelles) et celles qui font de lui un auteur / créateur comme Augment ou Aurasma (devenu HP Reveal). Seules des applications dont il existe une version gratuite ont fait l’objet de mon expérimentation.

Augment

Utilisée  par Orlan dans l'exposition au CDA  (2015), il s'agit d'une application gratuite Un enregistrement doit être effectué en ligne afin de créer un compte. Une connexion à Internet est nécessaire.

La question que je me suis posée est la suivante : Quel est le statut de la production : une simple incrustation ?

J'en ai conclu que la réalité augmentée est différente d'une simple image. C'est différent suivant qu'on est auteur ou simple utilisateur. La RA est une expérience de la visualisation du réel via une caméra avec un ou plusieurs élément(s) ajouté(s). Le réel est vu et manipulé à travers une interface (tablette, smartphone), en temps réel en relation avec le geste. L'acte d’auteur fait vivre cette expérience singulière.

L'application scanne l'image et la recouponnait. Elle lui superpose du contenu. L'objet virtuel ne semble pas être visualisé sur l'écran mais dans l'espace.

La pratique m'est apparue différente de celle que constitue l'infographie. Une pratique même basique de la RA permet de s'emparer autrement du numérique, d'avoir le sentiment d'aller plus loin.

En quoi peut consister cette pratique ? :

On met un modèle en mémoire (ou on utilise un modèle existant dans la bibliothèque -modèle 3D fixe ou animé enregistré dans l'application et enrichi potentiellement par d'autres utilisateurs (ex : une chaise).

Cet objet viendra s'installer dans l'espace visualisé par la webcam . On pourra en prendre un instantané photographique.

Il s'agit d'une prise de vue innovante. Une captation du réel différente du geste photographique habituel. Une sorte d'image fantôme qui s'installe entre le réel et ce qui est filmé..

IMG_0122.JPG IMG_0123.JPG


On peut apprendre à l'application à reconnaître une image et . Enregistrée sous la forme d'un Tracker, le l'application reconnaîtra l'image en question et lui associera automatiquement l'objet enregistré.

Une création personnalisée de volumes à incruster peut être effectuée avec SketchUp. Pour cela il faut disposer d'un compte sur le site.

IMG_0138.JPG
 

Ainsi un volume construit avec SketchUp peut être appelé et venir augmenter le réel visualisé sur l'écran. Et cela sans nécessité d'enregistrer une vidéo C'est une interface de monstration

Il s'agit d'un autre geste. Un geste numérique, une incrustation de type Overlay en temps réel .

Quelques pistes pédagogiques se dessinent 

-travail sur le rapport d'échelle

-travail sur le vrai/le faux

-travail sur le réel/le virtuel

-on peut imaginer la conception et la mise en place d'une explication (justification, verbalisation textuelle ou sonore qui vient se surimposer.

 

 

augment_sculpture01.png augment_sculpture03.png


Aurasma (devenu HP Reveal)

Aurasma est une application gratuite   de réalité augmentée dont la mise en œuvre est relativement différente de celle d'Augment.

Avec Aurasma, la démarche est la suivante : on filme quelque chose qu' Aurasma va reconnaître ensuite.  Un objet numérique lui sera automatiquement associé à cette « vision »que l'application va reconnaître.

On crée une Aura (l'aura est ce qu'on incruste, un élément Overlay) et on crée l'élément qui est reconnu par l'application comme élément déclencheur. C'est lui qui déclenche l'incrustation. Cet élément déclencheur est appelé Trigger. Dans Augment, il est appelé  Tracker.

L'aura est visible sur l'appareil sur lequel elle a été créée.

On peut aussi utiliser des auras toutes faites, disponibles sur le site de l'application.

Par exemple, une piste d'usage pourrait consister à proposer aux élèves de filmer leur production et de concevoir un projet de RA :  dès qu’on regarderait la production avec l'application, un document (textuel, sonore, iconographique ou autre) apparaîtrait et viendrait enrichir la production de l'élève.

Ex : l'image déclenchante est un travail d'élève. Elle déclenche l’apparition d'un texte, d’ une image -référence, une vidéo, un texte, un enregistrement sonore qui présente son travail.Quand il viserait sa production (élément du réel) avec la webcam de la tablette ou du smartphone, l'application la reconnaîtra et lui associera l'explication (l'objet virtuel.

D'utilisateur de RA, l'élève devient auteur.

Une sorte de verbalisation augmentée, de narration transmédia.

 

Liens vers les applications :

 

Conclusions provisoires  : Des pistes de mise en oeuvre 

La Réalité augmentée de type Overlay constitue une opportunité de renouveler l'expérience du numérique.qui semble prometteuse. Elle peut permettre  de travailler l'échelle, la narration (1), une situation insolite, une verbalisation innovante parce que « enrichie »....et est  adaptée aux équipements mobiles que sont la tablette et le smartphone.

Elle semble pouvoir s'intégrer dans une démarche de projet en concevant une image enrichie complexe.

Elle semble pouvoir aussi s'intégrer dans un projet interdisciplinaire (EPI)

C’est la question de l'artistique qui se pose à présent. Cela va faire l'objet de la suite de mon expérimentation.

 

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(1) Narration transmedia ? Présentation transmédia ? Verbalisation transmédia ?La narration transmédia (à  relier au concept de transmédialité) est une méthode nouvelle de développement d'œuvres (fiction ou  documentaire) et  de produits ludiques qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des narrations.  Chaque média mis en œuvre propose un contenu différent. La narration transmédia est différente des modes de narration classique. C’est une une narration "augmentée".

14 mars 2018

Appel à contribution

Chers et chères collègues

Un grand nombre d’établissements venant d’être équipés de tablettes numériques, nous souhaiterions que vous relatiez en quoi, au travers de vos diverses expériences, elles vous ont conduits à innover, à modifier vos pratiques pédagogiques.
Nous vous remercions par avance de faire remonter un ou plusieurs témoignages d’expériences et de productions, en les adressant aux membres du GEP (groupe d’expérimentation pédagogique, francoise.grassias@ac-versailles.fr et alain.tixier@ac-versailles.fr ) ainsi qu’à laurence.pocztar@ac-versailles.fr, sous la forme d’un fichier PDF de 5 Mo maximum.
Avec nos encouragements pour vos projets, nous vous adressons nos sincères salutations.

Michel GRAVOT et Christophe JOUXTEL
IA/IPR d’arts plastiques

06 juillet 2017

Usage des tablettes tactiles en arts plastiques – niveau des élèves : cycle 3 sixième

Dans le cadre du plan numérique, chaque élève de sixième du Collège Descartes à Antony (92) a été doté pour l’année scolaire d’une tablette tactile (iPad)

En arts plastiques, les élèves ont été engagés dans une pratique de l’image à la fois exploratoire et réflexive en travaillant sur l’image fixe et animée (stop motion). Les questionnements et notions travaillés avec les outils numériques disponibles sur la tablette étaient ancrés dans les programmes. L’usage des tablettes était donc au service d'une pratique de l’image à visée artistique. Il s'agissait de travailler la représentation, la narration. Il s’agissait aussi d’explorer la prise de vue photographique, à travers notamment la notion de composition et la notion de cadrage.

Situation 1 :
La première demande faite aux élèves a été de réaliser avec la fonction appareil photo de la tablette une photographie répondant à l’incitation « Moi, ici et maintenant » 
En donnant cette incitation aux élèves, mon intention était de mettre les élèves en condition de prendre une photographie qui relève fondamentalement de l'acte photographique. Capturer un instant, lui donner du sens.  J’ai par ailleurs profité de ce travail dans lequel l’image de l’élève était présente pour introduire la question du droit des images en ajoutant une contrainte : je leur ai demandé de concevoir leur image de telle sorte qu’on ne puisse pas les reconnaitre.
 

La plus-value apportée par la tablette par rapport à un compact numérique a reposé sur :

-la taille de l'écran de la tablette (20cm x 15 cm) qui a permis aux élèves de visualiser leurs productions au fur et à mesure dans de bonne conditions, de demander des conseils, de se concerter de s’auto-évaluer, et de recommencer autant de fois que nécessaire. Cela a aussi permis que spontanément des binômes ou des petits groupes d’élèves se constituent. La visualisation des productions pendant l’effectuation et pendant la verbalisation via le boitier Apple Tv et le vidéoprojecteur étaient aisées. Il en a été de même en ce qui concerne la collecte des productions des élèves sur L’Environnement numérique de travail (ENC 92).

Par ailleurs ce travail a participé à la formation des élèves à l’usage de l’ENT. En effet, la procédure de sauvegarde des productions sur l’ENT depuis une tablette étant la même que celle qui est utilisée depuis un ordinateur, les élèves ont avec la tablette découvert ou approfondi certaines possibilités de l’ENT: dépôt de fichiers dans les groupes de travail, dans les casiers de collecte et également dans l’application FOLIOS.

 

Situation 2
Approfondissement
Les productions des élèves « Moi, ici et maintenant » ont mis en évidence lors de la verbalisation l'importance de la notion de cadrage et la nécessité de travailler cette notion.
Ainsi, dans le prolongement d'un travail en volume dont l’incitation était : "une forme protège une autre forme", j'ai demandé aux élèves d'utiliser leur tablette pour prendre une photographie de leur sculpture. Cette photographie devait montrer qu'effectivement dans leur production une forme protégeait bien une autre forme. Je leur ai demandé de soigner la composition de la photographie et tout particulièrement le cadrage.  Dans le cas où ils ne pouvaient répondre à la consigne par ce qu’ils s’apercevaient que leur travail en volume ne répondait pas à l'incitation, ils modifiaient leur sculpture afin que la photo puisse être réalisée.  La tablette a ainsi été utilisée comme outil visuel d'auto-évaluation. Le statut donné à cette prise de vue a donc été double : auto-évaluation et production d’une photographie à part entière.



Situation 3 - L’image animée.  Incitation : « Quand les objets prennent vie... »

Travail sur la narration, la mise en scène d’objets et la relation entre l’objet et l'espace en utilisant la technique du stop-motion avec l’application iMotion (Fingerlab).

Cette incitation permettait de réfléchir sur ce qu'est un objet ainsi que sur les possibilités de la création artistique : donner vie aux objets par la création de fictions.
Il s’agissait d’amener les élèves à comprendre les ficelles de l'animation par la « pratique » en travaillant image par image.

Les élèves ayant travaillé antérieurement la prise de vue et le cadrage et ayant de ce fait déjà des compétences dans ce domaine, ce travail a commencé par la mise au point de mini scénarios. 
Une fois leurs mini scénarios conçus et après avoir immobilisé la tablette, les élèves ont travaillé comme précédemment avec la fonction appareil photo, cette fois en bougeant très progressivement les objets, image par image.  Ensuite, visualisant leurs films directement dans l’application sur la tablette, ils ont pu régler la vitesse de leurs animations grâce à la fonction time-lapse présente également dans cette application.

Les élèves ont été ainsi amenés à conduire un projet. Ils ont dû élaborer un scénario, identifier ce qu'il leur fallait, déterminer un fond pour leur scène, un cadrage efficace.

Ils se sont déplacés, ont organisé leur espace de travail.

II leur a aussi fallu s'adapter aux contraintes du poids des fichiers qui ne devait pas dépasser 10 Mo, taille limite de tout fichier déposé dans le « casier de collecte », (dossier virtuel créé par l’enseignant) sur l’ENT du collège.

Il apparaît que l’usage de la tablette a favorisé une démarche de projet, l'autonomie des élèves, et le déploiement du cours dans l'espace de la classe et à l'extérieur cet espace, le couloir notamment.

Les élèves dans la mesure où ils pouvaient visualiser leur travail, l’évaluer (cadrage, éventuel bougé, fluidité de l’animation, qualité du mini scénario, sens produit, dimension artistique) ont pu se montrer exigeants vis-à-vis de leur implication dans ce travail, n’hésitant pas à recommencer autant de fois que nécessaire dans la limite de la séance de cours.

Le temps de verbalisation a été important pour mettre en commun, analyser les productions, en évaluer la dimension artistique, faire émerger du sens, et s’approprier le vocabulaire spécifique notamment : rythme, vitesse, cadrage, champ, hors champ de l’image…


Les références (liste non exhaustive) :

-décomposition du mouvement par Etienne-Jules Marey (1882)

-des films comme « Wallace et Gromit » de Nick Park (2006)

-l'exposition "Motion Factory" à la Gaîté Lyrique à Paris (2014)

-des animations de Michel Gondry (2009)
 


Professeur d'arts plastiques : Mme Françoise Grassias
 

26 septembre 2015

Exposition "50 ans de pédagogie par les petits écrans"

Le Centre d'expositions du Musée national de l'Éducation à Rouen présente jusqu'au 10 janvier 2016 l'exposition  "50 ans de pédagogie par les petits écrans".
L’exposition traite du développement des moyens audiovisuels et informatiques par le prisme des « petits écrans » dans les apprentissages, des années 1960 à nos jours (télévision, ordinateurs, tablettes…).

Consulter le site web 

Télécharger la version PDF de l'e-book - 23.2 Mo - (gratuit)

14 septembre 2015

Appel à contributions 2015-2016 : usages pédagogiques du numérique et visée artistique.

Aux Professeurs d’arts plastiques de l’académie de Versailles

Chères et chers collègues,

Afin de valoriser, notamment sur le site des arts plastiques de notre académie, des usages artistiques du numérique, le GEP, sous la responsabilité des IA-IPR, vous propose de lui faire parvenir des productions d’élèves (images 2D, 3D, fixes, animées, vidéos, productions interactives, blog, site ...) accompagnées du descriptif des dispositifs qui les ont suscitées sous la forme de fichiers images et textes. 

Les fichiers (100 Mo maximum) sont à adresser à numeriqueartspla@gmail.com

Vous pouvez aussi utiliser le service WeTransfer : https://www.wetransfer.com/  ou un autre service simple d’utilisation comme FileX : https://echanges.ac-versailles.fr/upload

Par avance nous vous remercions chaleureusement pour votre participation

                   Françoise Grassias, coordonnatrice du GEP

17 février 2014

Le stand du GEP - InterTice 2014

Les 11 et 12 février 2014 au Salon InterTice, le GEP Arts plastiques a présenté sur son stand des productions d'élèves de collège et de lycée, témoignant ainsi de divers usages du numérique.





18 novembre 2013

i-séminaire

"Mobilité et création".
Jeudi 28 novembre 2013 de 9 h à 17 h 30
A la Gaîté Lyrique et en WEBTV.


Vous pouvez aussi assister à cet évènement en streaming en vous connectant sur le site de la Gaîté Lyrique le 28 Novembre 2013 à partir de 09:30.

[Gaîté Lyrique]

20 décembre 2012

Appel à contributions

Appel à contributions

Le Salon Évènement Intertice consacré aux usages pédagogiques des Tice organisé par le CRDP de l'académie de Versailles aura lieu cette année les 6 et 7 février 2013 à La Grande Arche à La Défense. Comme par le passé, vous pouvez adresser au GEP Arts plastiques et Tice des productions de vos élèves de collège ou de lycée réalisées à l'aide d'outils numériques.
Elles seront présentées sur le stand arts plastiques.

En vous remerciant de votre participation à la réussite de ces journées...

15 mai 2012

"A peine visible"

Opération de guichet permanent
"A peine visible"

Les premières productions d'élèves sont arrivées :

13 février 2012

Le GEP teste pour vous WikiPaintings

En version Beta, ce site collaboratif qui a pour projet d'être une encyclopédie de la peinture,  propose des reproductions d’œuvres et pointe vers Wikipédia.
Actuellement il comporte de nombreuses imprécisions, Néanmoins ce projet collaboratif est appelé à se développer.

à suivre donc...

Artistes représentés

Ce site est en anglais et contributif

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