12 mai 2018

Réalité augmentée : passer de la technologie aux usages pédagogiques ?

[Article du 2016-06-08, révisé]

La « réalité augmentée » qui s'installe dans de nombreuses pratiques culturelles, commerciales, ludiques... permet de réinterpréter la réalité et de l'enrichir par une vision personnelle, de faire voir l'invisible.

S’agit-il d'un simple geste de communication ? Ne s'agit-il que d'un concept ludique ? Ou est-ce un geste potentiellement artistique, voire actuellement artistique ?

Passer de l'utilisateur à l'auteur, pour les professionnels de la communication, il s'agit là d'une ouverture prometteuse... Mais ce concept est-il prometteur aussi en terme de pédagogie des arts plastiques à visée artistique ? Comment passer de la technologie aux usages pédagogiques ? Apporter une valeur ajoutée à la notion de présentation ? Faire œuvre à part entière ?

Le déploiement des classes mobiles de tablettes  dans le cadre du plan national pour le numérique pourrait permettre un usage créatif de cet outil qui semble innovant et prometteur particulièrement dans le cadre d'une pédagogie de projets...

Un champ de recherche se présente. En voici un premier volet dans lequel je présente l'état de mes réflexions et expérimentations.

 

Qu'appelle-t-on réalité augmentée ? 
Il existe de nombreuses définitions de la réalité augmentée, procédé dont on peut considérer qu'il s'inscrit dans la Réalité virtuelle à laquelle il apporte une expérience singulière.

La réalité augmentée (RA) mélange en temps réel des images de synthèse avec des images issues du monde réel filmé par une webcam. Elle propose une intégration réel /virtuel. On peut considérer aussi qu'elle crée un espace entre le réel et le virtuel et que c'est là que réside une part de sa singularité. Elle associe un élément virtuel au monde réel. Elle superpose un modèle virtuel 3D ou 2D ou des informations graphiques, textuelles à la perception que nous avons naturellement de la réalité, et cela en temps réel...  La presse, notamment les manuels numériques, et la publicité se sont emparées de cette technique.

Cette technique utilise un overlay (d’ « overlay » = recouvrir, terme utilisé en vidéo particulièrement  en post-production)

Il existe différentes méthodes qui permettent d'incruster des objets virtuels dans une séquence d'images. Elles permettent de donner l'impression que les deux objets appartiennent à une même réalité.

On se posera d'ailleurs la question d'analyser la spécificité de cette incrustation dont l'expérience se différencie radicalement avec une incrustation vidéo classique (ex ; sur fond vert)

Des « références » potentielles pour un pratique en classe existent déjà.  Etat des lieux :

-La RA infiltre la BD.  Par exemple dans la BD  « La douce » François SCHUITEN fait appel à la réalité augmentée et une locomotive sort du livre.

http://www.12-ladouce.com/

-La société Dassault système, partenaire,  met ses technologies également au service des projets architecturaux de Frank Gerhry
http://projets-architecte-urbanisme.fr/07-10-14-lyon-my-confluence-application-mobile/

La RA permet d 'enrichir le parcours d'exposition, et se trouve présente dans des Projets culturels :

-Projets de Street Art

-Projet culturel GAMME de réalité augmentée pour les musées

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

Projets pour l'urbanisme :

http://www.inria.fr/

-Ainsi,  le laboratoire de réalité augmentée d'Orange fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-La RA est au cœur de projets commerciaux. On se souvient du projet Google Glass (2014,) à destination du grand public. Ce dispositif filmait ce qu'on avait devant soi et superposait des informations venant du web. On sait que ce projet n'a pas été suivi du succès escompté
http://lunettesgoogle.fr/

http://ecs-digital.com/culture/realite-augmentee-musee-exposition/

-Le laboratoire de réalité augmentée d'Orange nous fait découvrir au musée d'Orsay les dessous de L'Atelier du peintre de Gustave Courbet  

http://www.entrezdanslatelier.fr/fr_FR/

-Pour l'utilisateur, la RA existe donc  sous forme d'applications : aide à la navigation, GPS, boussole, aide à la visite de sites patrimoniaux

-Il existe des logiciels commerciaux : Boujou, MatchMover

 

-On sait aussi que le Futuroscope à Poitiers a proposé depuis 2008 une attraction : Les animaux du Futur qui utilise la RA.

 

Pour une utilisation en classe ?
Il existe de nombreuses applications pour smartphone ou tablettes. Dans la perspective d’un usage pédagogique en arts plastiques, il s'agit donc en un premier temps de faire un tri entre les applications qui font de l'élève un utilisateur (elles peuvent constituer des ressources culturelles) et celles qui font de lui un auteur / créateur comme Augment ou Aurasma (devenu HP Reveal). Seules des applications dont il existe une version gratuite ont fait l’objet de mon expérimentation.

Augment

Utilisée  par Orlan dans l'exposition au CDA  (2015), il s'agit d'une application gratuite Un enregistrement doit être effectué en ligne afin de créer un compte. Une connexion à Internet est nécessaire.

La question que je me suis posée est la suivante : Quel est le statut de la production : une simple incrustation ?

J'en ai conclu que la réalité augmentée est différente d'une simple image. C'est différent suivant qu'on est auteur ou simple utilisateur. La RA est une expérience de la visualisation du réel via une caméra avec un ou plusieurs élément(s) ajouté(s). Le réel est vu et manipulé à travers une interface (tablette, smartphone), en temps réel en relation avec le geste. L'acte d’auteur fait vivre cette expérience singulière.

L'application scanne l'image et la recouponnait. Elle lui superpose du contenu. L'objet virtuel ne semble pas être visualisé sur l'écran mais dans l'espace.

La pratique m'est apparue différente de celle que constitue l'infographie. Une pratique même basique de la RA permet de s'emparer autrement du numérique, d'avoir le sentiment d'aller plus loin.

En quoi peut consister cette pratique ? :

On met un modèle en mémoire (ou on utilise un modèle existant dans la bibliothèque -modèle 3D fixe ou animé enregistré dans l'application et enrichi potentiellement par d'autres utilisateurs (ex : une chaise).

Cet objet viendra s'installer dans l'espace visualisé par la webcam . On pourra en prendre un instantané photographique.

Il s'agit d'une prise de vue innovante. Une captation du réel différente du geste photographique habituel. Une sorte d'image fantôme qui s'installe entre le réel et ce qui est filmé..

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On peut apprendre à l'application à reconnaître une image et . Enregistrée sous la forme d'un Tracker, le l'application reconnaîtra l'image en question et lui associera automatiquement l'objet enregistré.

Une création personnalisée de volumes à incruster peut être effectuée avec SketchUp. Pour cela il faut disposer d'un compte sur le site.

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Ainsi un volume construit avec SketchUp peut être appelé et venir augmenter le réel visualisé sur l'écran. Et cela sans nécessité d'enregistrer une vidéo C'est une interface de monstration

Il s'agit d'un autre geste. Un geste numérique, une incrustation de type Overlay en temps réel .

Quelques pistes pédagogiques se dessinent 

-travail sur le rapport d'échelle

-travail sur le vrai/le faux

-travail sur le réel/le virtuel

-on peut imaginer la conception et la mise en place d'une explication (justification, verbalisation textuelle ou sonore qui vient se surimposer.

 

 

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Aurasma (devenu HP Reveal)

Aurasma est une application gratuite   de réalité augmentée dont la mise en œuvre est relativement différente de celle d'Augment.

Avec Aurasma, la démarche est la suivante : on filme quelque chose qu' Aurasma va reconnaître ensuite.  Un objet numérique lui sera automatiquement associé à cette « vision »que l'application va reconnaître.

On crée une Aura (l'aura est ce qu'on incruste, un élément Overlay) et on crée l'élément qui est reconnu par l'application comme élément déclencheur. C'est lui qui déclenche l'incrustation. Cet élément déclencheur est appelé Trigger. Dans Augment, il est appelé  Tracker.

L'aura est visible sur l'appareil sur lequel elle a été créée.

On peut aussi utiliser des auras toutes faites, disponibles sur le site de l'application.

Par exemple, une piste d'usage pourrait consister à proposer aux élèves de filmer leur production et de concevoir un projet de RA :  dès qu’on regarderait la production avec l'application, un document (textuel, sonore, iconographique ou autre) apparaîtrait et viendrait enrichir la production de l'élève.

Ex : l'image déclenchante est un travail d'élève. Elle déclenche l’apparition d'un texte, d’ une image -référence, une vidéo, un texte, un enregistrement sonore qui présente son travail.Quand il viserait sa production (élément du réel) avec la webcam de la tablette ou du smartphone, l'application la reconnaîtra et lui associera l'explication (l'objet virtuel.

D'utilisateur de RA, l'élève devient auteur.

Une sorte de verbalisation augmentée, de narration transmédia.

 

Liens vers les applications :

 

Conclusions provisoires  : Des pistes de mise en oeuvre 

La Réalité augmentée de type Overlay constitue une opportunité de renouveler l'expérience du numérique.qui semble prometteuse. Elle peut permettre  de travailler l'échelle, la narration (1), une situation insolite, une verbalisation innovante parce que « enrichie »....et est  adaptée aux équipements mobiles que sont la tablette et le smartphone.

Elle semble pouvoir s'intégrer dans une démarche de projet en concevant une image enrichie complexe.

Elle semble pouvoir aussi s'intégrer dans un projet interdisciplinaire (EPI)

C’est la question de l'artistique qui se pose à présent. Cela va faire l'objet de la suite de mon expérimentation.

 

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(1) Narration transmedia ? Présentation transmédia ? Verbalisation transmédia ?La narration transmédia (à  relier au concept de transmédialité) est une méthode nouvelle de développement d'œuvres (fiction ou  documentaire) et  de produits ludiques qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des narrations.  Chaque média mis en œuvre propose un contenu différent. La narration transmédia est différente des modes de narration classique. C’est une une narration "augmentée".

05 mai 2018

"Artistes et robots" au Grand Palais, Galeries nationales

 Exposition du 5 avril 2018 au 9 juillet 2018

"Des machines à créer: voilà les œuvres que présente cette première exposition consacrée à l’intelligence artificielle au Grand Palais. Le parcours propose une initiation au monde virtuel, au corps augmenté, une expérience sensible de l’espace et du temps bouleversés par les programmes informatiques. De Tinguely à Murakami, de Nam June Paik à ORLAN, partons pour un véritable voyage interactif et spectaculaire, une immersion dans le futur de la création internationale contemporaine ! (...)"

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Téléchargez le dossier pédagogique de l'exposition à destination des enseignants :

Dossier_Pedagogique_ARTISTESetROBOTS.pdf

 

 

>>> site web 

 

04 mai 2018

Au CDA à Enghien-les-Bains : Yoichiro Kawaguchi

"L'univers des formes"

Exposition du 4 Mai 2018 au  8 Juillet 2018 - 18:00

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"Artiste et chercheur japonais en images numériques 3D, Yoichiro Kawaguchi compte parmi les pionniers de l’image de synthèse. Au fil de ses recherches, il a développé un algorithme inspiré du modèle organique, capable d’auto-générer des formes et produisant selon un protocole tiré des enseignements de la nature, de la vie dans ses œuvres.

Le monde visuel de Kawaguchi est inspiré du monde marin, de ses lumières et de ses mouvements. Les créatures qui le peuplent sont en évolution, en mutation constante. Elles se situent entre le végétal et l'animal, dans un absolu hybride, dont la membrane et les formes se reproduisent selon des phénomènes arborescents, des divisions cellulaires ou des bourgeonnements infinis. La lumière rappelle l'art subtil de la laque et de la glaçure noire, l'art du mat et du brillant et ce goût obsessionnel pour la métamorphose qui, selon la notion du « Mujô-kan » en japonais, traduit l’impermanence des êtres dans un monde éphémère.

Cette exposition à la croisée de la biologie et de l’informatique est l’occasion de traduire de nouveaux modèles de représentation contrôlés à l’aide des technologies numériques. Ces formes auto-organisées évoquent l’évolution de créatures imaginaires, existant il y a plus de 500 millions d’années puis mutées, transformées et modifiées par le prisme de l’artiste en vue d’exister autrement dans un futur lointain. L'œuvre de Yoichiro Kawaguchi est une morphogénèse picturale à la fois perpétuelle et abstraite qui nous transporte au cœur du vivant pour faire un voyage à la découverte d'univers psychédéliques."

>>> site web

05 avril 2018

Exposition Capitaine Futur et la supernature à la Gaîté Lyrique

Une exposition immersive, poétique et numérique, accessible à tous.

Du 4 avril au 15 juillet 2018

>>> site web

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14 mars 2018

Appel à contribution

Chers et chères collègues

Un grand nombre d’établissements venant d’être équipés de tablettes numériques, nous souhaiterions que vous relatiez en quoi, au travers de vos diverses expériences, elles vous ont conduits à innover, à modifier vos pratiques pédagogiques.
Nous vous remercions par avance de faire remonter un ou plusieurs témoignages d’expériences et de productions, en les adressant aux membres du GEP (groupe d’expérimentation pédagogique, francoise.grassias@ac-versailles.fr et alain.tixier@ac-versailles.fr ) ainsi qu’à laurence.pocztar@ac-versailles.fr, sous la forme d’un fichier PDF de 5 Mo maximum.
Avec nos encouragements pour vos projets, nous vous adressons nos sincères salutations.

Michel GRAVOT et Christophe JOUXTEL
IA/IPR d’arts plastiques

26 janvier 2018

Au Cube : Exposition Anne-Sarah Le Meur

 « Au creux de l’obscur »

du  26 janvier au 13 juillet 2018

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>>> site web 

 

 

06 janvier 2018

"Vœux pour 2018"

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06 novembre 2017

EFFETS SPÉCIAUX, crevez l'écran !

à la cité des sciences et de l'industrie jusqu'au 19 août 2018

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En se référant à des films populaires, des publicités, des séries à succès, l’exposition « Effets spéciaux, crevez l’écran ! » présente les différentes techniques de trucages qui nourrissent l’innovation, la création et la magie du cinéma.

En savoir plus :
http://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-temporaires/effets-speciaux-crevez-lecran/lexposition/

Appel à projets " Innovation et numérique "

Participez en équipe à l’appel à projets « Innovation et numérique » sur : http://acver.fr/innovationnumerique

Cet appel à projets offre aux équipes volontaires l’opportunité de contribuer à la mise en œuvre de l’une des priorités du projet académique Versailles 2020 : « diversifier, différencier les approches pédagogiques » en s’appuyant sur le numérique. En vous intégrant au projet, vous bénéficierez d’un accompagnement académique pouvant aller jusqu’en juin 2020.

QUI EST CONCERNÉ ? • Toute équipe de collège souhaitant s’engager, dans une dynamique collective de réflexion et de questionnement, sur les approches didactiques et pédagogiques à l’ère du numérique. Le projet peut associer une équipe élargie au premier degré si le dispositif s’inscrit dans le cycle 3.

Les projets retenus seront soutenus par l’académie. Un groupe d’accompagnateurs composé d’inspecteurs, de membres de la Dane et de la Cardie s’impliquera à vos côtés.

En savoir plus, télécharger le flyer :
FLYER_Appel_a_projet_numerique2020.pdf

05 novembre 2017

Exposition Alain Fleischer

Au Centre des arts (CDA)  à Enghien-les-Bains (95), exposition "Passages clandestins" d' Alain Fleischer
jusqu'au Dimanche 31 Décembre 2017 - 18:00

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"Ecrivain, cinéaste, plasticien et photographe, Alain Fleischer dirige le Studio national des arts contemporains, Le Fresnoy à Tourcoing. Il poursuit une quête unique et singulière, passant d’une discipline à une autre pour en expérimenter les limites, en faire éclater les frontières. Il inaugure ainsi la saison artistique du Centre des arts en tant que plasticien au fil de recherches sur le médium, sur la consistance même des matériaux et des supports tels que la vidéo, le papier, l’argile, l’infographie, le scan 3D… ou encore le rai de lumière ou l’onde sonore.

D’un support à l’autre, Alain Fleischer questionne les notions de persistance et de sauvegarde lorsque s’opère le passage d’une même forme ou d’une même déformation, d’une même anomalie morphologique vers des objets physiques inanimés distincts. Cette exposition prolonge ainsi l’intérêt de l’artiste pour la trace, l’empreinte, le report, le transfert des formes, passant d’une réalité matérielle à une autre – de l’image au son, de la représentation plane au volume tridimensionnel, du manuel au mécanique, de l’analogique au numérique.

« Tout cela peut paraître bien théorique. Ne nous y trompons pas, il y a dans les dispositifs d’Alain Fleischer une présence forte du jeu, de la vie quotidienne, des fantasmes des souvenirs qui nous dispensent des images froides et absconses. C’est un bricoleur de lumières, un joueur d’espace qui apprivoise le mouvement et la durée, le rêve et la réalité avec un fer à repasser, un train électrique, une reproduction de Bouguereau, une raquette de ping-pong. »(...)"

Alain Sayag, in Alain Fleischer, Photo Poche, Centre National de la Photographie, Paris, 1995

En savoir plus, consulter le site du CDA:
http://www.cda95.fr/fr/content/passages-clandestins

 

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