Le jeu se joue avec les 25 photos envoyées par les 25 établissements participants avec 25 configurations différentes. Dans chacune se cache une carte-mystère. Chaque établissement doit identifier sa provenance, permettant ainsi de la libérer et de l'exposer sur le plateau de jeu final interactif. Le plateau de jeu final matérialise de cette manière non seulement la diversité des regards portés par les élèves sur leur territoire proche (les photos et leur légende) mais aussi le réseau formé par le concours GéoPhotoGraphes

Le matériel

  • Un fichier différent pour chaque établissement, envoyé par mail et contenant des diapositives interactives. Le fichier se lit à l’aide d’une visionneuse .pps. (téléchargeable sur internet si vous n’avez pas powerpoint) Voici une des configurations du jeu, envoyée au lycée J.Prevert : expo_jeu_GeoPhotoGraphes_Boulogne_Prevert_22.pps
  • Une boite de jeu contenant 24 photos et une carte mystère, numérotées au dos. La boite de jeu est indispensable pour la première manche. (Si vous ne l'avez pas vous pouvez imprimer les cartes nécessaires à la première manche en cliquant ici :  JEU_DE_CARTE_version_imprimable.ppt

 

La règle du jeu

But du jeu :de mystérieuses images ont pris la place des photographies sur le plateau de jeu… L’une d’elles a même réussi à s’introduire dans votre boite de jeu qui est par conséquent incomplète. La mission : remettre les photographies à leur place et localiser la photographie disparue. Pour cela, il faut répondre à différentes énigmes, en 4 manches.

1ère manche : deviner. Par des mimes, des sons, des dessins, des élèves qui possèdent la photographie correspondant au numéro appelé, sont chargés de faire deviner à la classe quelle est la bonne photographie parmi les 5 affichées.  Joker : aide à un voisin.*

Un élève faisant deviner une photo "par un signe"

 

Le son proposé par un élève pour imiter une grue (cliquez sur le lien pour l'entendre)

 2ème manche : associer. Les élèves doivent associer l’une des 5 photos avec la légende correspondante.  Joker : 50/50.

3ème manche : décrypter. Parmi un choix de 5 cartes mystères, les élèves doivent trouver celle qui correspond à la photographie affichée. Le joker est « un signe en plus / un signe en moins » qui permet de faire apparaître / disparaître une autre carte mystère.

4ème manche : résoudre une énigme. C’est une manche plus rapide que les autres. Joker : appel à un expert

Distribution du matériel et des rôles

Le « distributeur » distribue les cartes à la classe, face cachée

Les « porte-paroles » (4 en tout, un pr manche) : ils font la synthèse des réponses apportées par la classe

Le « chronométreur » … chronomètre. La classe dispose d’une minute pour trouver la réponse.

Le « compléteur » complète le plateau de jeu. Il doit être concentré et noter les localisations au fur et à mesure pour éviter de les perdre