9- Séance 9 et 10 : Les ateliers tournants
Par MarieIsis_2 le 01 novembre 2016, 21:43 - Lien permanent

Cycle : 3 Niveau : CM2 Séance n° 9 et 10
Champs disciplinaire: éducation physique et sportive
Compétence spécifique visée : Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel
Compétences du socle commun :
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Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps
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S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils
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Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités
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Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière
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S’approprier une culture physique sportive et artistique
L'objectif : Récupérer, conserver et faire progresser le frisbee vers une zone (avec ou sans opposition)
Matériels : frisbee, plots, chasubles
Temps : - Temps 1 : ateliers (30 minutes)
- Temps 2 : matchs (15 minutes)
Déroulement de la séance
10' échauffement collectif: Les élèves réalisent deux tours de course, ils échauffent ensuite leurs articulations sur le modèle d'un élève placé face à eux. Enfin, ils effectuent un relais avec le frisbee par lignes hétérogènes, au départ donné par l'enseignante. Rôle du professeur: Guide, corrige, veille au respect des consignes, donne le départ.
20' entraînement par groupes : Les élèves, par groupe, réalisent l'un des ateliers. Chaque semaine, ils se rendent sur un nouveau jeu selon les instructions de l'enseignante qui vieille à ce que chaque groupe réalise l'ensemble des ateliers proposés. L'enseignante annonce ou fait rappeler les consignes des différents ateliers, avant de répartir les élèves. Les élèves réalisent les jeu d'entraînement en respectant les consignes.
Rôle de l'enseignante: Veille au respect des consignes, réajuste les gestes des élèves, observent, conseille les élèves sur leur pratique, aménage et réajuste les ateliers en fonction des besoins des élèves.
1. Premier Jeu: le Face à face
1. Premier jeu : Tournante frisbee

Différenciation : La rivière peut être plus ou moins large selon le niveau des élèves. Les élèves sont plus ou moins éloignés les uns des autres selon leur niveau.
2. Deuxième jeu: passe à 5

Différenciation : les élèves sont plus ou moins éloignés les uns des autres. Si le niveau est bon, on augmente la difficulté avec une contrainte temps: un élève ne peut garder en main le frisbee plus de 4 secondes.
3. Troisième jeu: le frisbee capitaine

Différenciation : si le niveau est bon, les élèves n'ont pas le droit de se déplacer avec le frisbee en main. C'est le frisbee qui évolue entre les joueurs de la même équipe. Si le niveau est moins bon, un joueur a le droit de se déplacer.
4. Quatrième jeu: le gagne terrain

Différenciation: la surface de jeu peut être plus ou moins longue ou étroite
5. Cinquième jeu : le frisbee prisonnier,

Différenciation: un joueur relais dans l'équipe adverse peut retarder l'action des attaquants, favorise la transmission rapide du frisbee.
15' Mise en situation par équipes : Les élèves répartis en équipes de 4 ou 5 s'affrontent lors de deux matchs de 7 minutes. ils sont alors répartis sur trois terrains délimités par des plots. Les élèves doivent réinvestir se qu'ils ont appris lors de la phase précédente et collaborer afin de gagner le match. L'enseignante veille au bon déroulement des match et intervient en cas de désaccords formels. Rappelons que les élèves sont sensés s'auto-arbitrer.
Chaima, Marie-Isis, Cindy