22 mai 2017

1- PROJET : Ultimate au cycle 3

Dans le cadre d'une rencontre sportive avec les 6ème du collège Daguerre, voici le carnet de bord de la classe des CM2 de l'école du Noyer de l'Image. 

ultimatee_volution.jpeg

ultimatee_volution.jpeg, mai 2017

 

 

21 mai 2017

2- Séquence ultimate

 

Séquence

Compétences travaillées

Situations d’apprentissage

Des situations de découverte et d’appropriation:
Manipulation du frisbee Attaquer-défendre

Séances 1 à 3

  • Lancer le frisbee vers une cible

  • Transmettre le frisbee à l’autre et vers une cible

  • S’opposer à deux ou plusieurs

  • Coopérer

Le disque brûlant

Zones de lancer

Lancer sur une cible verticale

Atteindre la cible 3

Face à face

Le relais brûlant

Atteindre la cible 1

Atteindre la cible 2

L’horloge

La rivière

Le carré magique

Tournante frisbee

Passe à 5

L’embouteillage

Passe et va

Le frisbee cône

Le relais 2

Relais / course de démarquage

Situation de référence

Séance 4

Arbitrer puis s’auto-arbitrer

Tansférer les compétences en cours d’acquisition en situation de jeu collectif-ultimate

Matchs et observations

Des situations organisées autour d’ateliers et de jeux
Séances 5 à 8

Transmettre le frisbee à l’autre et vers une cible

S’opposer à deux ou plusieurs Coopérer Récupérer, conserver et faire progresser le frisbee vers une zone (avec ou sans opposition)

  Face à face

Le relais brûlant

Atteindre la cible 1

Atteindre la cible 2

L’horloge

La rivière

Le carré magique

Tournante frisbee

Passe à 5

Frisbee capitaine

Le gagne terrain

Le frisbee prisonnier

Situation de référence

Séances 9-10

Arbitrer puis s’auto-arbitrer

Transférer les compétences acquises en situation de jeu collectif-ultimate

Matchs et observations/évaluation

Tournoi

   

 Chaïma, Cindy, Marie-Isis

20 mai 2017

3- Un projet en accord avec les compètences du programmes

Lors de ce projet, les élèves ont eu l'occasion de travailler diverses compétences. Parmi lesquelles:

Compétence spécifique visée

Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel
Compétences attendues dans la cadre du socle commun des compétences et de culture

Compétences travaillées

Domaines du socle commun

Développer sa motricité et construire un langage du corps - Adapter sa motricité à des situations variées. - Acquérir des techniques spécifiques pour améliorer son efficacité. - Mobiliser différentes ressources (physiologique, biomécanique, psychologique, émotionnelle) pour agir de manière efficiente.

1

S’approprier seul ou à plusieurs par la pratique, les méthodes et outils pour apprendre - Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres. - Répéter un geste pour le stabiliser et le rendre plus efficace. - Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions.

2

Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités - Assumer les rôles sociaux spécifiques aux différentes APSA et à la classe (joueur, coach, arbitre, juge, observateur, tuteur, médiateur, organisateur...). - Comprendre, respecter et faire respecter règles et règlements. - Assurer sa sécurité et celle d’autrui dans des situations variées. - S’engager dans les activités sportives et artistiques collectives.

3

Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière - Évaluer la quantité et la qualité de son activité physique quotidienne dans et hors l’école - Connaitre et appliquer des principes d’une bonne hygiène de vie. - Adapter l’intensité de son engagement physique à ses possibilités pour ne pas se mettre en danger.

4

S’approprier une culture physique sportive et artistique - Savoir situer des performances à l’échelle de la performance humaine. - Comprendre et respecter l’environnement des pratiques physiques et sportives

5

Connaissances et compétences des programmes

Attendus de fin de cycle

En situation aménagée ou à effectif réduit : - S’organiser tactiquement pour gagner le duel ou le match en identifiant les situations favorables de marque. - Maintenir un engagement moteur efficace sur tout le temps de jeu prévu. - Respecter les partenaires, les adversaires et l’arbitre. - Assurer différents rôles sociaux (joueur, arbitre, observateur) inhérents à l’activité et à l’organisation de la classe. - Accepter le résultat de la rencontre et être capable de le commenter.

Connaissances et compétences associées

Exemples de situations

- Rechercher le gain de l’affrontement par des choix tactiques simples
- Adapter son jeu et ses actions aux adversaires et à ses partenaires
- Coordonner des actions motrices simples
- Se reconnaitre attaquant / défenseur - Coopérer pour attaquer et défendre

Jeux traditionnels plus complexes (thèque, béret, balle au capitaine, poules- vipères -renards, etc.), jeux

- Accepter de tenir des rôles simples d’arbitre et d’observateur - S’informer pour agir

collectifs avec ou sans ballon et jeux pré-sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...), jeux de combats (de préhension), jeux de raquettes (badminton, tennis).

Repères de progressivité

Tout au long du cycle, la pratique d’activités collectives doit amener l’élève à se reconnaitre comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux vécus et respecter les règles. Au cours du cycle, l’élève affronte seul un adversaire afin d'obtenir le gain du jeu, de développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur et de comprendre qu’il faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).

Chaïma, Cindy, Marie-Isis

 

19 mai 2017

4- Les régles du sport de référence

Les élèves ont découvert des règles du sport de référence: l'ultimate!

 

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posterEQUILIBRERecto.jpg, mar. 2017
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posterEQUILIBREVerso.jpg, mar. 2017

Cindy, Chaima, Marie-Isis

5- Séances 1 à 3 : découverte et manipulation du frisbee

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Ultimate.gif, mai 2017

Cycle : 3            Niveau : CM2                Séances 1 à 3

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive

Compétence spécifique visée  : Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

Les objectifs  : Lancer le frisbee vers une cible, transmettre le frisbee à l'autre, s'opposer et coopérer 

Matériels :  frisbee, plots, chasubles 

Temps : - Temps 1 : ateliers (30 minutes)

              - Temps 2 : matchs (15 minutes)

Déroulement de la séance

10' échauffement collectif: Les élèves réalisent deux tours de course, ils échauffent ensuite leurs articulations sur le modèle d'un élève placé face à eux. Enfin, ils effectuent un relais avec le frisbee par lignes hétérogènes, au départ donné par l'enseignante. Rôle du professeur: Guide, corrige, veille au respect des consignes, donne le départ.

20' entraînement par groupes : Les élèves, par groupe, réalisent l'un des ateliers. Chaque semaine, ils se rendent sur un nouveau jeu selon les instructions de l'enseignante qui vieille à ce que chaque groupe réalise l'ensemble des ateliers proposés. L'enseignante annonce ou fait rappeler les consignes des différents ateliers, avant de répartir les élèves. Les élèves réalisent les jeu d'entraînement en respectant les consignes.
Rôle de l'enseignante: Veille au respect des consignes, réajuste les gestes des élèves, observent, conseille les élèves sur leur pratique, aménage et réajuste les ateliers en fonction des besoins des élèves.

1. Premier jeu : Le disque brûlant

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Capture_d_ecran_2017-05-19_a_15.47.56.png, mai 2017

Différenciation : Les limites peuvent être élargies selon le niveau des élèves. 

2. Deuxième jeu: atteindre la cible

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Capture_d_ecran_2017-05-19_a_15.25.36.png, mai 2017

Différenciation : le nombre d'objet à toucher peut varier selon le niveau des élèves

 

3. Troisième jeu: face à face 

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Capture_d_ecran_2017-05-19_a_15.48.19.png, mai 2017

Différenciation : Lors de la deuxième phase d'activité, la distance entre les deux élèves peut varier afin de favoriser la réception. 

 

4. Quatrième jeu: passe à 5

Passe_a__5.png
Passe_a__5.png, mai 2017

Différenciation: les élèves sont plus ou moins éloignés les uns des autres. Si le niveau est bon, on augmente la difficulté avec une contrainte temps: un élève ne peut garder en main le frisbee plus de 4 secondes.

 

5. Cinquième jeu : passe et va

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Capture_d_ecran_2017-05-19_a_16.03.41.png, mai 2017

Différenciation: Augmenter le nombre d'adversaire pour les élèves les plus performants. 

 

15' Mise en situation par équipes : Les élèves répartis en équipes de 4 ou 5 s'affrontent lors de deux matchs de 7 minutes. ils sont alors répartis sur trois terrains délimités par des plots. Les élèves doivent réinvestir se qu'ils ont appris lors de la phase précédente et collaborer afin de gagner le match. L'enseignante veille au bon déroulement des match et intervient en cas de désaccords formels. Rappelons que les élèves sont sensés s'auto-arbitrer. 

 

Chaïma, Marie-Isis, Cindy

15 mai 2017

6- Séance 4 : Matchs, arbitrage et observation

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sifflet-a-roulette-52d850d9.jpg, mai 2017

Cycle : 3            Niveau : CM2                     Séance n°4

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive et TICE

Compétence spécifique visée  : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

L'objectif  : arbitrer et s'auto-arbitrer 

Matériels : frisbee, plots, chasubles 

Temps : - Temps 1 : entraînement (10 minutes)

              - Temps 2 : matchs (40 minutes)

Déroulement de la séance

10' échauffement collectif: Les élèves réalisent deux tours de course, ils échauffent ensuite leurs articulations sur le modèle d'un élève placé face à eux. Enfin, ils effectuent un relais avec le frisbee par lignes hétérogènes, au départ donné par l'enseignante. Rôle du professeur: Guide, corrige, veille au respect des consignes, donne le départ.

40' matchs : Quatre équipes s'affrontent sur deux terrains. Les autres élèves sont alors soit arbitre, soit observateur.
Rôle de l'enseignant; énonce les consignes, veille à leur respect.réajuste les gestes des élèves, observent, conseille les élèves sur leur pratique.

Consigne : «Chaque équipe se place dans sa zone d’en but. L’équipe qui gagne le tirage au sort engage au coup de sifflet en lançant le frisbee au delà de la ligne médiane. Vous devez marquer des points en respectant les règles du jeu suivantes :

- ne pas faire mal aux autres avec le frisbee et ne pas se toucher
- respecter les limites (1/2 terrain de hand)
- pas de "marché" (Cf. Basket)
- celui qui envoie le frisbee au sol le rend à l'adversaire au point d’impact - pas de passe directe de main à main

- l'attaquant doit passer avant 8 secondes
- pas de défenseur dans la zone d'en but
- point marqué si le frisbee est attrapé dans la zone d'en but
- chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en annonçant le type de faute
- la remise en jeu se fait à l'endroit de la faute »

  •  L'arbitre siffle le début et la fin de chaque mi-temps (2 x 4 minutes), annonce le score à chaque but.

  •  Les observateurs remplissent les fiches d’observation. 

Les fiches d'observation à compléter par les observateurs : 

fiche_d_obs.png
fiche_d_obs.png, mai 2017

Chaïma, Cindy, Marie-Isis 

27 avril 2017

7- FILMONS-NOUS !

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tablette.png, avr. 2017

 

Nous disposons d'une tablette pour deux élèves, soit un total de 14 tablettes pour les 28 élèves de CM2.

 

Cycle : 3            Niveau : CM2

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive et TICE

Séance n°5

Compétence spécifique visée  : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

L'objectif  : avoir un regard extérieur sur sa pratique grâce au visuel. 

Matériels : tablettes, frisbee, plots, chasubles 

Temps : - Temps 1 : pratique sportive (30 minutes)

              - Temps 2 : analyse en classe (25 minutes)

Description de la séance : évaluation formative

evaluation_formative_EPS.pdf


Chaïma, Cindy, Marie-Isis 

 

11 avril 2017

8- Séance 6 à 8 : Les ateliers tournants

Lancer_frisbee.jpg
Lancer_frisbee.jpg, avr. 2017

Cycle : 3            Niveau : CM2                Séance n°6 à 8

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive

Compétence spécifique visée  : Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

L'objectif  : Lancer / Réceptionner

Matériels :  frisbee, plots, chasubles 

Temps : - Temps 1 : ateliers (30 minutes)

              - Temps 2 : matchs (15 minutes)

 

Déroulement de la séance

10' échauffement collectif: Les élèves réalisent deux tours de course, ils s'échauffent ensuite leurs articulations sur le modèle d'un élève placé face à eux. Enfin, ils effectuent un relais avec le frisbee par lignes hétérogènes, au départ donné par l'enseignante. Rôle du professeur: Guide, corrige, veille au respect des consignes, donne le départ.

20' entraînement par groupes : Les élèves, par groupe, réalisent l'un des ateliers. Chaque semaine, ils se rendent sur un nouveau jeu selon les instructions de l'enseignante qui vieille à ce que chaque groupe réalise l'ensemble des ateliers proposés. L'enseignante annonce ou fait rappeler les consignes des différents ateliers, avant des répartir les élèves. Les élèves réalisent les jeu d'entraînement en respectant les consignes. 
Rôle de l'enseignante: Veille au respect des consignes, réajuste les gestes des élèves, observent, conseille les élèves sur leur pratique, aménage et réajuste les ateliers en fonction des besoins des élèves.

1. Premier Jeu: le Face à face 

Face_a_Face.PNG
Face_a_Face.PNG, avr. 2017

DIFFERENCIATION

Pour le second temps, la distance entre le lanceur et le receveur variera selon le niveau des élèves. 

Des duos hétérogènes seront privilégiés afin de faciliter la réception des élèves en difficultés grâce à un bon lancé et réciproquement, à compliquer la réception des élèves ayant des facilités avec un lancé moins correct. Une situation d'étayage pourra être mise en place.

 

 

 

 

 

 

2. Seconde Jeu: le Relais brûlant

Relais_brulant.PNG
Relais_brulant.PNG, avr. 2017

DIFFERENCIATION

Le nombre d'élève, donc de lancés, sera augmenté pour les élèves ayant des facilités et diminué pour ceux rencontrant des difficultés.  

Les exigences seront accrues pour les élèves ayant un bon niveau. Ils devront mettre 5 frisbee ou plus avec de gagner, ne laissant que peu de place aux lancés erronés.

 

 

 

 

 

 

3. Troisième Jeu: La rivière

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La_riviere.PNG, avr. 2017

DIFFERENCIATION

Pour les élèves rencontrant des difficultés, la distance de lancé sera réduite. 

Pour les élèves, ayant plus de facilités, la distance de lancé pourra être augmentée. De plus, ils passeront rapidement aux évolutions 1 et 2 présentant une difficulté supplémentaire de par le nombre plus important de joueurs.

 

 

 

 

 

 

4. Quatrième Jeu: Le carré magique

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Carre_magique.PNG, avr. 2017

DIFFERENCIATION

Les distances de lancés seront diminuées pour les élèves en difficulté et augmentées pour ceux montrant des facilités. 

 

 

 

 

 

15' Mise en situation par équipes : Les élèves répartis en équipes de 4 ou 5 s'affrontent lors de deux matchs de 7 minutes. ils sont alors répartis sur trois terrains délimités par des plots. Les élèves doivent réinvestir se qu'ils ont appris lors de la phase précédente et collaborer afin de gagner le match. L'enseignante veille au bon déroulement des match et intervient en cas de désaccords formels. Rappelons que les élèves sont sensés s'auto-arbitrer. 

 

Chaima, Marie-Isis, Cindy

01 novembre 2016

9- Séance 9 et 10 : Les ateliers tournants


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frisbee.png, mai 2017

Cycle : 3            Niveau : CM2                Séance n° 9 et 10

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive

Compétence spécifique visée  : Conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

L'objectif  : Récupérer, conserver et faire progresser le frisbee vers une zone (avec ou sans opposition)

Matériels :  frisbee, plots, chasubles 

Temps : - Temps 1 : ateliers (30 minutes)

              - Temps 2 : matchs (15 minutes)

 

Déroulement de la séance

10' échauffement collectif: Les élèves réalisent deux tours de course, ils échauffent ensuite leurs articulations sur le modèle d'un élève placé face à eux. Enfin, ils effectuent un relais avec le frisbee par lignes hétérogènes, au départ donné par l'enseignante. Rôle du professeur: Guide, corrige, veille au respect des consignes, donne le départ.

20' entraînement par groupes : Les élèves, par groupe, réalisent l'un des ateliers. Chaque semaine, ils se rendent sur un nouveau jeu selon les instructions de l'enseignante qui vieille à ce que chaque groupe réalise l'ensemble des ateliers proposés. L'enseignante annonce ou fait rappeler les consignes des différents ateliers, avant de répartir les élèves. Les élèves réalisent les jeu d'entraînement en respectant les consignes.
Rôle de l'enseignante: Veille au respect des consignes, réajuste les gestes des élèves, observent, conseille les élèves sur leur pratique, aménage et réajuste les ateliers en fonction des besoins des élèves.

 

                                                                                                       1. Premier Jeu: le Face à face 

1. Premier jeu : Tournante frisbee

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Tournante_frisbee.png, mai 2017

Différenciation : La rivière peut être plus ou moins large selon le niveau des élèves. Les élèves sont plus ou moins éloignés les uns des autres selon leur niveau. 

2. Deuxième jeu: passe à 5

Passe_a__5.png
Passe_a__5.png, mai 2017

Différenciation : les élèves sont plus ou moins éloignés les uns des autres. Si le niveau est bon, on augmente la difficulté avec une contrainte temps: un élève ne peut garder en main le frisbee plus de 4 secondes.

3. Troisième jeu: le frisbee capitaine

Le_frisbee_capitaine.png
Le_frisbee_capitaine.png, mai 2017

Différenciation : si le niveau est bon, les élèves n'ont pas le droit de se déplacer avec le frisbee en main. C'est le frisbee qui évolue entre les joueurs de la même équipe. Si le niveau est moins bon, un joueur a le droit de se déplacer. 

4. Quatrième jeu: le gagne terrain

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Le_gagne_terrain.png, mai 2017

Différenciation: la surface de jeu peut être plus ou moins longue ou étroite

5. Cinquième jeu : le frisbee prisonnier,

Le_frisbee_prisonnier.png
Le_frisbee_prisonnier.png, mai 2017

Différenciation: un joueur relais dans l'équipe adverse peut retarder l'action des attaquants, favorise la transmission rapide du frisbee.

15' Mise en situation par équipes : Les élèves répartis en équipes de 4 ou 5 s'affrontent lors de deux matchs de 7 minutes. ils sont alors répartis sur trois terrains délimités par des plots. Les élèves doivent réinvestir se qu'ils ont appris lors de la phase précédente et collaborer afin de gagner le match. L'enseignante veille au bon déroulement des match et intervient en cas de désaccords formels. Rappelons que les élèves sont sensés s'auto-arbitrer. 

 

Chaima, Marie-Isis, Cindy

24 octobre 2016

10- Evaluation finale sous le regard de la caméra

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tablette.png, avr. 2017

 

Nous disposons d'une tablette pour deux élèves, soit un total de 14 tablettes pour les 28 élèves de CM2.

 

Cycle : 3            Niveau : CM2

Champs disciplinaire: éducation physique et sportive et TICE

Séance n°12

Compétence spécifique visée  : conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel

Compétences du socle commun : 

  • Développer sa motricité et apprendre à s’exprimer en utilisant son corps

  •  S’approprier par la pratique physique et sportive, des méthodes et des outils

  •  Partager des règles, assumer des rôles et des responsabilités

  • Apprendre à entretenir sa santé par une activité physique régulière

  • S’approprier une culture physique sportive et artistique 

L'objectif  : avoir un regard extérieur sur sa pratique grâce au visuel. 

Matériels : tablettes, frisbee, plots, chasubles, fiche d'auto évaluation (Fiche_auto_eval_EPS.pdf)

Temps : - Temps 1 : pratique sportive (30 minutes)

              - Temps 2 : analyse en classe (25 minutes)

Description de la séance : évaluation sommative

évaluation_sommative_EPS.pdf

 

Chaima, Maris-Isis, Cindy

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