Initiation à la programmation

informatique

Les nouveaux programmes du cycle 3 prévoit d'initier les élèves à la programmation informatique. Cette initiation dans une classe est particulièrement intéressante car elle permet d'aborder des compétences qui seront de plus en plus utiles aux élèves et futurs citoyens que nous devons former.

Nous avons donc décidé de créer une séquence, destinée à des CM2, sur le thème de l'initiation à la programmation informatique par  l'intermédiaire de TICE et plus précisément par l'utilisation d'un matériel pédagogique conçu par Lego : le Lego Wedo 2.

 

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1. Les enseignements et compétences du programme abordées :

  • SCIENCES ET TECHNOLOGIE
Compétences abordées Domaines du socle

Concevoir, créer, réaliser

  • Identifier les évolutions des besoins et des objets techniques dans leur contexte.
  • Identifier les principales familles de matériaux.
  • Décrire le fonctionnement d'objets techniques, leurs fonctions et leurs composants.
  • Réaliser en équipe tout ou une partie d'un objet technique répondant à un besoin.
  • Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information.

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S'approprier des outils et des méthodes

  • Choisir ou utiliser le matériel adapté pour mener une observation, effectuer une mesure, réaliser une expérience ou une production.
  • Faire le lien entre la mesure réalisée, les unités et l'outil utilisés.
  • Garder une trace écrite ou numérique des recherches, des observations et des expériences réalisées.
  • Organiser seul ou en groupe un espace de réalisation expérimentale.
  • Effectuer des recherches bibliographiques simples et ciblées. Extraire les informations pertinentes d'un document et les mettre en relation pour répondre à une question.
  • Utiliser les outils mathématiques adaptés.

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Mobiliser des outils numériques

  • Utiliser des outils numériques pour :
    • communiquer des résultats ;
    • traiter des données ;
    • simuler des phénomènes ;
    • représenter des objets techniques.
  • Identifier des sources d'informations fiables.

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  • MATHÉMATIQUES
Compétences abordées Domaines du socle

Chercher

  • Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés: textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc.
  • S'engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses, en mobilisant des outils ou des procédures mathématiques déjà rencontrées, en élaborant un raisonnement adapté à une situation nouvelle.
  • Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.

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Raisonner

  • Résoudre des problèmes nécessitant l'organisation de données multiples ou la construction d'une démarche qui combine des étapes de raisonnement.
  • En géométrie, passer progressivement de la perception au contrôle par les instruments pour amorcer des raisonnements s'appuyant uniquement sur des propriétés des figures et sur des relations entre objets.
  • Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d'autrui.
  • Justifier ses affirmations et rechercher la validité des informations dont on dispose

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  • ARTS PLASTIQUES
Compétences abordées Domaines du socle

Mettre en œuvre un projet artistique

  • Identifier les principaux outils et compétences nécessaires à la réalisation d'un projet artistique.
  • Se repérer dans les étapes de la réalisation d'une production plastique individuelle ou collective, anticiper les difficultés éventuelles.
  • Identifier et assumer sa part de responsabilité dans un processus coopératif de création.
  • Adapter son projet en fonction des contraintes de réalisation et de la prise en compte du spectateur.

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2. L'organisation de la séquence :

Fichier pdf à télécharger ici : Recapitulatif_Sequence_TICE.pdf