L’objectif de notre atelier était de faire découvrir les différentes possibilités qu’offrent notre solution.
Les élèves des cycles 1 et 2, ont réalisé un exercice interactif sur les animaux, celui-ci a été conçu à partir du logiciel enseignant. Ils ont d’abord révisé leur culture générale sur le sujet (lieux d’habitation, régime alimentaire,…) avec des exercices de type QCM, relier les images, replacer des étiquettes. Mais ils ont aussi laissé libre cours à leur imagination, chacun a parlé de son animal préféré dans un enregistrement et dessiné un animal imaginaire.
Les élèves du cycle 3 se sont associés pour reproduire des œuvres d’arts collective. Ils ont pu suivre l’avancée du travail de chacun, grâce à l’ordinateur qui projetait leurs réalisations.
Dans un deuxième temps, des applications ont été mises à leur disposition, chacun a pu faire quelque chose de différent en fonction de son niveau et de son envie. Les plus jeunes ont joué au mémo, fait des dessins et écouté des histoires. De leur côté les plus grands ont parlé sécurité routière et ont découvert les bases du codage en animant des images.
Valentine Leturque
Chef de projet Sqool