05 avril 2020

Problème

Temps : 15 minutes

Outils

  • une feuille de brouillon pour chercher
  • le cahier jaune pour écrire la réponse et le calcul que tu as fait.

 

Lire la suite...

Calcul mental

Temps : 15 minutes

Outils

ton cahier rouge ou ton fichier de mathématiques pour avoir les résultats des tables.

Le site Calcul@tice

Ton objectif : T'entrainer et mémoriser les tables de multiplication

Lire la suite...

Lecture à voix haute

Temps  : 15 à 20 minutes

Outils :

  • le cahier rouge - partie fiches-sons
  • Le lutin dans lequel on range les textes.

Ton objectif :

  • lire à voix haute, de plus en plus facilement, des mots puis des phrases

Lire la suite...

Phrase du jour

Temps : 10 - 15 minutes

Outils

  • Cahier jaune pour recopier la phrase
  • Cahier rouge pour vérifier l'écriture du verbe après la transposition

 

Lire la suite...

Nombre du jour

Temps : 10 minutes

Outils :

  • Cahier jaune pour écrire tes réponses

Lire la suite...

16 mars 2020

La guerre du potager

Ce jeu est une variante de la bataille navale. Nous y avons déjà joué en classe.

Vous trouverez tous les détails dans le fichier joint.

Il n'est pas nécessaire d'imprimer la fiche. En reproduisant les potagers sur du papier quadrillé, cela permet de jouer aussi bien.

la-guerre-du-potager-3.pdf

Jeu des 5 dés (ou des 5 cartes)

Matériel :

5 dés : 3 dés 6 faces et 2 dés 10 faces.

Les dés à 10 faces peuvent être remplacés par un jeu de carte dont on ne garde que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Déroulement :

Un nombre est annoncé par l'adulte (entre 10 et 30 par exemple).

Par exemple : 19 est annoncé.

Puis il lance les 5 dés

Les dés donnent : 5 – 4 – 3 – 8 – 5

Les joueurs doivent atteindre le nombre ciblé ou s’en rapprocher le plus possible à partir des dés. Ils peuvent additionner, soustraire ou multiplier.

Chaque joueur dispose du même temps, puis on compare les solutions.

Par exemple, pour faire 19 : 5 + 5 + 4 + 8 – 3

Si deux joueurs trouvent la solution, celui qui gagne est celui qui a utilisé le moins de dé.

Le premier joueur qui atteint 3 points gagne la partie.

Methodeheuristique.com

 

Ce jeu existe en version numérique. Il s'appelle Mathador; Si vous voulez l'expérimenter, c'est ici

Jeu des dés multipliés

Matériel

2 dés à 6 faces (ou un jeu de 54 cartes aménagé)

1 feuille de score par participant

1 calculatrice

Déroulement

La partie se joue en 5 tours. L'arbitre lance les dés et annonce le produit : exemple 6 x 3

Le ou les joueurs écrivent la réponse sur la feuille. L'arbitre valide la réponse avec la calculatrice si besoin.

Chaque joueur gagne 5 points par réponse juste.

Au bout de 5 tours, on compte les points.

Variante

Remplacer les dés par des cartes à jouer. On ne garde que les cartes 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9.

  • L'arbitre annonce la table concernée (exemple : x 5) et retourne une carte.
  • L'arbitre retourne 2 cartes et annonce le produit.

 

 

Jeu de la course à 100 ou 1 000

Nombre de joueurs 

2 joueurs

Matériel

Crayon + papier (sur lequel on dessine 2 colonnes, une par joueur)

But du jeu

Être le premier à écrire le nombre donné.

Règle

Pour atteindre 100 : Le premier joueur écrit 5 ou 10 dans sa colonne.

L'autre joueur ne peut ajouter que 5 ou 10 au nombre écrit par l'adversaire. Il écrit le résultat dans sa colonne.

Le premier qui arrive à 100 à gagné.

Exemple

une course à 20 - on ne peut ajouter que 1 ou 2

Joueur 1 joueur 2
2  
  4
5  
  7
8  
  9
10  
  11
12  
  14
16  
  18
20 !! gagné  

choix du nombre visé

20 --> uniquement en ajoutant 1 ou 2

100 --> en ajoutant uniquement 5 ou 10

1 000 --> en ajoutant 50 ou 100

 

Méthodeheuristique.com

 

En annexe, une version téléchargeable de la règle du jeu.

Le train des multiplications

But du jeu :

Trouver quelle multiplication donne la valeur annoncée.

Matériel :

- Cartes « wagon »
- Ardoise et calculatrice

Nombre de joueurs :

- 2 et 1 arbitre

Déroulement :

Le jeu se joue à deux plus un arbitre.

On mélange les cartes « wagon » et on les range face cachée comme une pioche.

L’arbitre retourne une carte « wagon » de la pioche. Le premier joueur qui écrit sur l’ardoise la multiplication correspond au nombre écrit sur le wagon gagne le wagon et le pose devant lui.
C’est l’arbitre qui valide et vérifie avec la calculatrice si besoin.
Le gagnant est celui qui complète en premier son train avec 5 wagons.

Fin de la partie

La partie s’arrête quand un joueur a 5 wagons devant lui.

Variante :

Finir un train de 10 wagons.

 

Methodeheuristique.

En annexe le jeu à imprimer.

- page 5 de 7 -