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Projet Scratch "crée ton jeu de pong" (3ème partie)

Étape 6: gérer un score

Il nous reste à afficher un score pour le joueur 1 (raquette de gauche) et le joueur 2 (raquette de droite).

Pour gérer ce score, nous allons utiliser des variables.

Commençons par créer une variable "joueur 1" pour le score du joueur 1. Dans "variables" , clique sur "créer une variable", et crée ta variable "pour tous les sprites", afin qu'elle puisse être utilisée sur n'importe quel lutin:

Au début de la partie, les deux joueurs ont un score à 0. Il faut donc mettre la variable "joueur 1" à 0 au début.

Il faut maintenant répondre à la question: quelle est la condition pour que le joueur 1 gagne un point? Pour nous, le point est gagné quand la balle se trouve à droite de la raquette du joueur 2 (raquette de droite), autrement dit quand l'abscisse de la balle est supérieure à l'abscisse de la raquette de droite. Comme l'abscisse de la raquette de droite est 210, nous considérons que le point est gagné si l'abscisse de la balle est supérieure à 210.

Quand un point est marqué, on ramène la balle au centre.

À toi: insère ce code au bon endroit dans le script de la balle, et crée un code équivalent pour le score du joueur 2

Étape 7: augmenter la vitesse de la balle

Dans le jeu de pong, la vitesse de la balle doit augmenter au fur et à mesure, au cours de l'échange.

Là encore, nous allons créer une variable: .

Nous allons remplacer l'instruction par

Nous voulons que la vitesse commence par exemple à 5, et qu'elle augmente de 1 à chaque fois qu'une raquette touche la balle. Quand un point est gagné, la vitesse est réinitialisée à sa valeur de départ.

À toi de placer judicieusement les instructions suivantes:

Étape 8: fin du jeu

Le jeu est terminé dès que le premier joueur a atteint 10 points.

Nous allons utiliser l'instruction qui permet d'arrêter tous les scripts en cours:

À toi de placer judicieusement ces instructions, et de faire la même chose pour le joueur 2!

 

 

Publié le 05 janvier 2019 par Régis Nouvier