étape 0: utiliser Scratch et nommer le projet

Pour bénéficier de la dernière version de Scratch (3.0), il n'est pas utile de télécharger le logiciel. Tu peux l'utiliser directement en ligne à l'adresse suivante: http://scratch.mit.edu/

Clique ensuite sur "Rejoindre Scratch" pour te créer un compte. Choisis un nom d'utilisateur et un mot de passe que tu retiendras. Ton compte te permettra de sauvegarder en ligne tes projets. Tu peux aussi créer directement des projets sans créer de compte, en les sauvegardant ensuite sur ton ordinateur ou sur ta clé USB.

Pour être sûr(e) de ne pas perdre ton travail, je te conseille de commencer par donner un nom à ton projet, et le sauvegarder en cliquant sur "Fichier / Enregistrer maintenant".

étape 1: choisir l'arrière plan et les lutins

  • Commençons par choisir un arrière-plan en cliquant sur "choisir un arrière-plan" en bas à droite de l'écran. Tu peux aussi dessiner ton propre arrière-plan, ou importer une photo que tu utiliseras en arrière-plan. Attention dans ce dernier cas aux dimensions de la photo.
  • Nous allons ensuite créer un lutin pour la balle. Tu peux directement dessiner ton lutin "Balle" en cliquant  sur "Peindre" dans le menu déroulant "Choisir un sprite". Sur l'écran "Costumes", il te suffit ensuite de tracer un cercle, dont tu choisiras la dimension et la couleur.
  • Attention à bien centrer ton cercle sur la cible:Si tu ne trouves pas la cible, tu peux faire des "zooms -" jusqu'à ce que la cible apparaisse:

cela sera important pour éviter des problèmes de positionnement par la suite!

  • Tu vas aussi créer deux lutins pour représenter les raquettes. Comme pour la balle, tu peux dessiner tes lutins "raquettes" en cliquant sur "Peindre" . Sur l'écran "Costumes", tu peux tracer un rectangle, dont tu choisiras les dimensions et la couleur. Attention là aussi à bien centrer le rectangle sur la cible! Tu peux ensuite "dupliquer" ta première raquette pour en créer une deuxième à l'identique.

Voici à quoi peut ressembler ta scène après cette première étape:

étape 2: déplacer la balle

Avant de commencer, il faut savoir que chaque lutin est repéré sur la scène par ses coordonnées: x correspond à l'abscisse, qui se lit sur l'axe horizontal, et qui peut varier entre -240 et 240. y est l'ordonnée, se lit sur l'axe vertical, et peut varier entre -180 et 180.

Par exemple, le lutin Ball ci-dessus (la balle jaune) est situé aux coordonnées x=200 et y=100, ce que l'on peut lire à l'écran;

  • Au début du jeu, notre balle doit être placée au centre de la scène, donc aux coordonnées x = 0 ; y = 0.

  • Elle doit ensuite "s'animer", c'est-à-dire avancer sans cesse, et rebondir quand elle atteint un bord.

Pour cela, nous allons une "boucle" "répéter indéfiniment" : toutes les instructions à l'intérieur de la boucle s'exécuteront indéfiniment (on peut quand même interrompre le programme à l'aide du bouton Stop ...).

  • Le jeu commence quand le drapeau vert est cliqué

Voici donc une première version du script de la balle:

Teste le script. Comment modifier la vitesse de la balle?

étape 3: déplacer les raquettes

Nous améliorerons plus tard le déplacement de la balle. Occupons-nous désormais des raquettes: la raquette de gauche doit aller vers le haut quand la touche Z est pressée, vers le bas quand la touche W est pressé. La raquette de droite doit aller vers le haut quand la touche flèche haut est pressée, vers le bas quand la touche flèche bas est pressée.

Voyons par exemple comment faire monter la raquette de droite quand la touche flèche haut est pressée.

Commençons à écrire le script du lutin "Raquette droite".

  • Le jeu commence quand le drapeau vert est cliqué
  • Au début du jeu, la raquette doit être placée à droite de l'écran, et verticalement centrée.

Les coordonnées x=210; y=0 conviennent:

  • Ensuite, le programme doit faire un test: Si la touche flèche haut est pressée, alors la raquette doit se déplacer vers le haut.
    • On utilise l'instruction conditionnelle si ... alors:.
    • Pour tester si la touche flèche haut est pressée, on utilise le test
    • Pour déplacer la raquette vers le haut, nous allons augmenter l'ordonnée y de la raquette
  • Teste le script ci-dessous. Fait-il bien ce que nous attendons?

  • Ce script ne fonctionne pas, car le programme teste une seule fois si la touche flèche haut est pressée, dès que le drapeau vert est cliqué. Il faut répéter indéfiniment ce test.

À TOI:

  1. Crée un script pour déplacer vers le bas la raquette de droite quand la touche flèche bas est pressée (indication: pour soustraire 10, on peut ajouter -10!).
  2. Créé les scripts permettant de déplacer la raquette de gauche en utilisant les touches Z et W.
  3. Quel est l'effet d'une modification du nombre de pas dans l'instruction avancer?